RAVENBOUND – Análisis

RAVENBOUND – Análisis

Un cuervo que quiere y no puede

Ravenbound es un roguelite de mundo abierto, inspirado por la mitología nórdica, que pese a sus buenas intenciones y a ofrecer destellos de diversión, no logra alcanzar su verdadero potencial


Vivimos en una sociedad en la que los roguelites y roguelikes han tocado casi todos los palos. Cartas, plataformas, estrategia en tiempo real o por turnos, rol, en primera o tercera persona, e incluso deportes. Creo que no me he dejado nada por el camino. Teniendo en cuenta lo mencionado, es difícil encontrar una propuesta que logre impresionar. Sin embargo, desde Systemic Reaction (desarrolladores de Generation Zero) dijeron “hey, nosotros tenemos algo que aportar”; y así, como quién no quiere la cosa, presentaron Ravenbound. Pero ¿De qué va la cosa? Te cuento: se trata de un roguelite de mundo abierto con una premisa y entorno geniales. Sin embargo, una serie de pasos en falso lo hacen trastabillar, provocando que no llegue a alcanzar su verdadero potencial. Al menos, desde mi punto de vista. Pero, como dijo Jack, vamos por partes. 

Ravenbound es un roguelite de mundo abierto, en tercera persona y con un combate rápido que -a priori- podría remitir a Dark Souls. El punto aquí, es que a su fórmula jugable añade un sistema de cartas y una ambientación basada ​​en el folclore escandinavo. Como jugadores asumimos el papel de un personaje que es como una especie de peón o vasija que contiene el poder del Cuervo. Nuestro objetivo es eliminar el odio y la maldad que contaminan las tierras de Ávalt, los cuales fueron traídos por uno de los seis dioses que gobiernan el mundo. Entonces, para romper este maleficio, primero tenemos que liberar a las otras cinco deidades de sus prisiones y obtener sus bendiciones. Bueno, en realidad, solo basta con dejar libres a tres de ellas para acceder al combate final. Eso queda a elección de cada quién.

Si uno se queda con la premisa, puede pensar “che, pero esto pinta bastante bien”. La verdad es que fue lo primero que se me cruzó por la cabeza cuando probé la demo y fue el motivo por el que decidí jugarlo. Incluso llegué a sugerirle a varios amigos que le dieran un vistazo y lo mencioné como uno de los juegos a probar del pasado Steam Next Fest. La trama es simple, sí, pero resulta efectiva y se enriquece gracias a un lore intrigante. Además, el bucle de juego es atractivo y se siente variado debido a que implementa una mecánica que recuerda -ligeramente- a Rogue Legacy. Es un paquete bastante redondo, que si no fuera por ciertas cuestiones en concreto, otro gallo cantaría. 

El inicio de Ravenbound es con un tutorial, donde se explican cuestiones básicas como el combate y el funcionamiento del sistema de cartas. Más adelante profundizaré en ello. Sin embargo, donde la cosa se pone interesante, es cuando el juego te suelta la mano y te deja explorar Ávalt libremente, pero tomando la forma de un cuervo. Es decir, no vamos caminando por ahí, sino sobrevolando bosques, montañas, castillos en ruinas y ciudades, lo cual se siente fantástico. Esta forma de desplazarse me encantó porque el mundo es enorme y permite llegar rápidamente a los puntos de interés, sin perder demasiado tiempo.

Cabe señalar que el mundo de Ávalt no se genera proceduralmente, aunque los enemigos que se pueden encontrar por ahí, si están sujetos a la aleatoriedad. Esto significa que la partida siempre comienza en el mismo lugar, pero donde antes podríamos encontrar, por ejemplo, un campamento de bandidos ahora puede haber un par de fantasmas. Otro aspecto que se mantiene inalterable son las misiones. Ni bien comienza una run tenemos dos puntos que marcan un objetivo principal y otro secundario. El primero consiste en destruir un cristal para erradicar el odio de una zona, mientras que el segundo se trata de una misión opcional ofrecida por un NPC que se encuentra en una de las cinco ciudades que hay en el mundo.

Ravenbound Open World Flying

Ahora, siendo completamente honesto, llevar a cabo un objetivo secundario no tiene mucho sentido. Las misiones son sosas y apenas se nos recompensa con unas 100 monedas que para poco y nada sirven. Sin embargo, lo más raro es que literalmente solo se puede hacer una misión por ciudad y se activan de a una, luego de vencer al jefe de la zona. Esto me hace preguntarme para qué rayos hay en Ávalt cinco ciudades llenas de NPC’s si solo puedo interactuar con uno que tiene menos movilidad que Pinocho. En fin. Lo que sí tiene una razón de ser son las misiones principales. Si bien son todas iguales, es mediante estas que se limpia el odio de una pequeña área. Pero más importante aún, también se obtiene algo de mana que se puede usar para activar las cartas, lo cual se traduce como una  mejora de equipo y habilidades. 

Ravenbound es un roguelike con un sistema de progresión basado en cartas, pero ojo, lejos está de ser un constructor de mazos complejo como puede ser Slay the Spire. Cada vez que derrotamos a un enemigo, queda un fragmento de su alma y una vez se consiguen tres, se ‘activan’ para conseguir una carta. También se pueden conseguir cartas abriendo cofres en las zonas limpias de odio. Independientemente de cómo se obtengan, el efecto de estas pueden mejorar la calidad del arma o armadura de nuestro personaje, o ser un objeto que otorgue algún tipo de habilidad pasiva, como por ejemplo hacer que los enemigos sangren cuando te golpean. Eso sí, robar una carta no significa que esta pueda usarse. Para ello es que se requiere el maná, que termina siendo un recurso tan importante como escaso. 

Ravenbound Cards

Me gustó mucho que cada mejora tenga peso. Es satisfactorio ver como los números de daño aumentan o notar que nuestro personaje aguanta más golpes. No obstante, también resulta frustrante el hecho de tener una mano llena de cartas que no podía usar por no tener mana. A todo esto se suma el hecho de que es muy difícil armar una build. La aleatoriedad es tal que siempre hay que estar improvisando. Incluso la progresión persistente, que desbloquea nuevos naipes por lograr hazañas en el juego, como matar una cierta cantidad de monstruos con un arma en particular, añade más elementos a esta especie de rueda. El problema es que, al haber más variedad, las chances de que te toque un objeto en específico se reduce drásticamente.

Hay otras formas de conseguir cartas, pero esto tiene truco. Cada vez que se abre un cofre en una zona contaminada por el odio aparece una carta especial que mejora automáticamente a todos los monstruos de élite -y jefes- por el resto de la partida. Por otra parte, cada vez que se activan los fragmentos de alma, una pequeña barra dividida en tres segmentos comienza a llenarse. Entonces, cuando una de las secciones se llena por completo se bloquea y a partir de ese momento, solo harán falta dos fragmentos de alma para obtener una carta nueva. Hasta ahí todo bien, pero ¿Dónde está la trampa? 

El tema es que en lugar de recibir tres cartas de objeto, sólo obtendremos dos, más la carta negativa que potencia a los enemigos. El odio solo se puede eliminar, pero al derrotar al jefe de la región, el cual puede llegar a volverse muy poderoso si no se tiene cuidado. Aquí es donde radica el problema, porque el equilibrio de la mecánica está lejos de ser estable. El riesgo es mucho mayor que la recompensa. Mejorar al personaje lo suficiente como para poder enfrentar a los jefes puede hacer que se genere demasiado odio, lo que a su vez hace que el juego sea más difícil. Al final, todo deriva en un círculo donde el balance se rompe y nunca se siente justo. La idea en sí no es mala, pero definitivamente necesita ajustes.

Ravenbound Vessels

El otro aspecto importante sobre el que se sustenta Ravenbound es el combate. Si bien no es técnicamente complejo, resulta divertido. Como mencioné párrafos más arriba, hay una mecánica que recuerda ligeramente a Rogue Legacy y es que al inicio de cada run podremos elegir entre tres personajes, cada uno con diferentes particularidades. La diferencia es que acá, lejos de controlar a héroes con enanismo o problemas de miopía, son todos más o menos iguales, pero con diferentes armas. Y este detalle, en específico, es el gran diferenciador a la hora de escoger entre un personaje u otro.

Hay cinco tipos de armas en total. Tenemos el hacha a dos manos, la espada y el escudo, un gigantesco mandoble, y finalmente hachas y espadas duales (una para cada mano). Cada una tiene pequeñas peculiaridades que pueden definir el estilo de juego. Por ejemplo, algunas son más efectivas a la hora de causar daño, mientras que otras son realmente útiles para deshacerse de multitudes de enemigos con un par de golpes. También hay un sistema de evasión y desvíos que resulta bastante satisfactorio y brindan poderosos beneficios cuando se ejecutan con precisión. 

Las esquivas oportunas ponen al personaje en un estado frenético que aumenta su velocidad de ataque. El parry, por otro lado, cuando se ejecuta perfectamente genera una especie de estallido de luz que puede derribar a los enemigos. Las recompensas por dominar estas técnicas bien valen los riesgos, y son esenciales para derrotar a los jefes finales del juego. De todos modos, el combate no está exento de problemas, siendo la cámara el defecto más obvio. Por momentos adopta un ángulo muy incómodo que hace prácticamente imposible tener la acción en pantalla. También hay mucha inconsistencia con la IA de los enemigos, los cuales empiezan a tener comportamientos extraños cuando se los lleva lejos de su zona de agro y comienzan a luchar, pero con el deseo de volver a su posición predeterminada.

Algo a destacar de Ravenbound, es que los enemigos son variados y abundantes. Dependiendo del tipo, pueden estar solos o venir en grupos numerosos. Hay pequeños duendes, ogros corpulentos, espíritus, muertos vivos y una especie de nigromantes, entre otros tantos. Además, tienen formas tanto estándar como de élite, siendo estos últimos identificados por un título como Juggernaut o Crusher. En cuanto a los jefes, son un desafío bastante duro, ya que atacan sin descanso con combos largos que dejan ventanas muy pequeñas para el contraataque. El detalle es que los cinco son muy similares: un caballero empuñando uno de los tipos de armas anteriormente mencionadas. Sea como sea, cada lucha contra ellos es frenética, rápida, y de ida y vuelta. 

Ravenbound Ogre

Estos desafíos son bastante divertidos, especialmente cuando no era víctima de alguno de los errores más molestos que presenta Ravenbound: los crasheos. Perdí la cuenta de la cantidad de veces que el juego me pateó, en diversas circunstancias y sin motivos aparentes. Es terriblemente frustrante cuando se está a punto de ganar una batalla y de repente salta un mensaje de error. Pero eso no es lo único, ya que hay otro tipo de bugs, como personajes que desaparecen o ‘golpes fantasmas’ que llegan de la nada a causa de hitboxes tan inconsistentes como la IA enemiga. También hay problemas con las pistas de audio, que se superponen entre sí o simplemente se cortan por completo.

No obstante, y pese a todo lo mencionado, el mayor inconveniente de Ravenbound radica en lo desperdiciado que está su mundo. Es un juego visualmente precioso, y sobrevolar convertido en cuervo se siente fantástico. Hay decenas de ruinas y castillos abandonados, cuevas y cementerios embrujados, hermosamente diseñados y llenos de detalles. Encontré fascinante eso de pasar encima de un campamento, transformar a mi personaje en humano a mitad de un vuelo y caer sobre los enemigos con un golpe de espada. El grandísimo problema es que no hay un incentivo real para visitar alguno de estos lugares. Rara vez me sentí impulsado por hacerlo, ya que limpiar una zona de enemigos solo da acceso a una carta (a coste de consumir odio). Y para peor, ni siquiera hay garantía de que sea una buena o tan siquiera útil.

Luego de las aproximadamente 15 horas que me tomó terminar Ravenbound me quedo con la sensación de que es un videojuego que se encuentra en acceso anticipado. De hecho, muchos de sus problemas estarían justificados si fuera el caso. Pero por desgracia, no lo es. Estimo que solo será cuestión de tiempo hasta que el equipo de Systemic Reaction comience a lanzar parches para limar todas estas asperezas. Al fin y al cabo, no deja de ser una experiencia agradable, cuando se deja disfrutar. Hay mucho potencial en este título. Es como un diamante en bruto, pero que necesita de mucha atención. Pero ahora mismo, no dejo de sentir que es otro título que quiere y no puede. Uno que si bien no hace nada mal -al margen de los bugs– no consigue desplegar todo su potencial.

En definitiva, Ravenbound es una prueba clara de que tener una buena idea no siempre alcanza. Es un videojuego prolijo, con un sistema de combate decente, pero plagado de una serie de problemas que no puede pasar por alto. Su mayor inconveniente es su injustificado mundo abierto, que termina siendo un arma de doble filo, dado el poco incentivo que existe para explorarlo. Ahora, si se hace la vista gorda a varias cuestiones, hay un título que divierte, al menos por unas horas. Pero honestamente me cuesta recomendarlo, aún cuando no lo he pasado mal. De momento, diría que esperen a una oferta y luego se armen de paciencia mientras Systemic Reaction pule su desarrollo. Y de verdad espero que lo hagan, porque este cuervito necesita mucho cariño.


FICHA TÉCNICA:

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Sobre Franco Borgogna

Periodista apasionado por los videojuegos que sueña en mundos pixel-art sin caídas de frames. Streamer a tiempo parcial, fundador de la comunidad “La Orden del Pixel”, amante de la series, las películas y los comics.


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