por Franco Borgogna
1 de octubre de 2026
El desarrollo del videojuego independiente nunca deja de sorprender, en especial cuando aparecen proyectos que parecen desafían cualquier lógica de producción. Este es el caso de Tenebris Somnia, un ambicioso survival horror que destaca por la particular mezcla entre escenas con actores reales y un apartado gráfico pixel art muy detallado. Durante la noche del 29 de septiembre, pudimos acceder a una presentación liderada por Andrés Borghi, Tobías Rusjan y Mason Smith de Saibot Studios, junto a Dave Oshry de New Blood Interactive, quienes revelaron las entrañas del título, dejando en claro que lo que tienen entre manos es el fruto de muchísima pasión y un gran respeto por los efectos prácticos.
Tenebris Somnia sigue a Julia, una joven atormentada por pesadillas en las que ve a su exnovio, Iván, atacado por criaturas extrañas. El juego cuenta con todo lo que esperaríamos ver en el género: gestión de recursos, resolución de puzzles y una atmósfera opresiva. Sin embargo, lo interesante de la propuesta residen en la escala y la complejidad técnica, algo tan inusual para los estándares actuales que sus responsables no dudaron en catalogar al juego como el ‘Lawrence de Arabia’ del desarrollo indie. Esta comparación es el reflejo de un proceso de producción que requirió de 60 días de rodaje con actores reales y un equipo profesional. Un despliegue de esta magnitud es algo realmente inédito para un estudio independiente.
A diferencia de lo que dicta la lógica donde las cinemáticas se adaptan al diseño, aquí el orden de los factores alteró positivamente el producto. Los creadores explicaron que primero se filmaron todas las escenas de acción real. Una vez concluido el rodaje, se le dio forma al juego y a sus mecánicas en torno a ese material grabado. Esta metodología inversa obligó a una planificación minuciosa, donde cada plano encaja a la perfección con entorno interactivo. La idea detrás de ello consiste en garantizar que las transiciones se sientan fluidas. Es decir, que lo que vemos en las secuencias de video esté lo mejor representado posible cuando se da el paso al 2D pixelado.

Es justamente en este aspecto donde reside el punto distintivo de la obra. Tenebris Somnia está pensado de un modo tal que las escenas con actores reales se integran con los gráficos pixel art de forma equilibrada por lo que una faceta no opaca a la otra. Lejos de generar una desconexión, este juego de contrastes genera algo muy especial. Por un lado, el píxel aporta la nostalgia y la abstracción clásica del survival horror, mientras que el salto repentino al live-action asalta los sentidos con total crudeza. Ambas dimensiones parecen convivir en un equilibrio orgánico, potenciándose mutuamente.
Durante la sesión de preguntas y respuestas, Andrés Borghi reflexionó sobre el estado actual del horror, destacando que está en su mejor momento gracias a que hoy el género se puede integrar en prácticamente cualquier cosa. No obstante, lejos de apostar por las tendencias actuales, el director decidió prescindir del CGI para dar vida al monstruo desde cero a través de efectos prácticos. Gracias a ello, el título luce particularmente aterrador con criaturas con las que incluso el mismísimo Némesis o Pyramid Head tendrían pesadillas.

En sintonía con esta filosofía, el equipo hizo especial hincapié en que no hay absolutamente nada de uso de inteligencia artificial generativa en el título. Este es un logro del cual sus responsables se sienten profundamente orgullosos. Y en una época donde los algoritmos ganan terreno en el arte conceptual y el diseño, Saibot Studios se erige como un bastión inexpugnable. Tenebris Somnia destaca justamente porque quiere ofrecer una pesadilla hecha a mano y no algo ‘artificial’. De hecho, en algún momento de la charla bromeaban con marcar tendencia y que pronto comencemos a ver propuestas similares dando lugar al ‘tenebrislike‘.
A nivel de influencias, es imposible no trazar paralelismos con grandes referentes del género. Sus creadores reconocen que el juego se inspira en títulos como Silent Hill o Resident Evil. Ahora bien, al mismo tiempo destacan que no se parece a ninguno de ellos. Si bien rescata la tensión, la gestión de inventario y los puzles, la irrupción de las secuencias con actores reales rompen con los moldes establecidos. Por lo tanto, el proyecto se desmarca completamente de la etiqueta de ‘homenaje’ para apropiarse de la de ‘videojuego con identidad propia’.

Finalmente, este despliegue de creatividad es posible gracias al respaldo de New Blood. Desde Saibot destacan que este es exactamente el juego que querían hacer. Esto no es un detalle menor ya que se nota la pasión con la que el equipo habla de su trabajo. Además, si bien el juego apunta a un nicho concreto, tiene todo lo necesario para atraer a un público masivo. Por último, cabe recordar que Tenebris Somnia llegará el 16 de octubre a PlayStation, Xbox Series X|S, Nintendo Switch y PC a través de Steam donde todavía tiene una demo disponible.

Sobre Franco Borgogna
Periodista apasionado por los videojuegos que sueña en mundos pixel-art sin caídas de frames. Streamer a tiempo parcial, fundador de la comunidad “La Orden del Pixel”, amante de la series, las películas y los comics.
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