Existen numerosos juegos que nos invitaron a explorar diferentes versiones del postapocalipsis. Sin embargo, muy pocas llegaron a ofrecer el nivel de inmersión y desolación que plantea S.T.A.L.K.E.R. Se trata de la serie creada por el estudio ucraniano GSC Game World, que debutó en 2007 con S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl. Esta primera entrega marcó un antes y un después, ofreciendo un shooter en primera persona de mundo abierto mezclando elementos de supervivencia, ciencia ficción y el horror, en una ambientación post apocalíptica soviética única y con mucha personalidad.
En Shadow of Chernobyl comenzamos nuestra aventura tomando el control de un misterioso personaje sobre el que sabemos poco y nada, salvo que tiene una misión clara que cumplir: Matar a Strelok. Con este objetivo como disparador, nos adentramos en La Zona, una extensión del territorio que rodea al reactor de Chernóbil y la ciudad de Prípiat, totalmente aislada del mundo exterior. Dicho lugar está controlado por el ejército y la facción de los Stalkers, un grupo de exploradores que se dedican a la recuperación de poderosos artefactos con propiedades sobrenaturales. Pero esto no es lo único que encontraremos allí, puesto que también se esconden otros misterios, anomalías paranormales, facciones y mutantes.
El juego se ve influenciado, al menos en concepto, en obras del cine y la literatura. La película “Stalker” de 1979 del director ruso Andrei Tarkovski, ya planteaba esta idea de La Zona con elementos paranormales y los Stalkers como guías y conocedores de este mundo prohibido. A su vez, el filme se inspira en la novela “Picnic Extraterrestre” (1971), de Arkadi y Boris Strugatski. El juego utiliza todas estas influencias junto con un montón de coreografía soviética para crear un ambiente único. Uno que, sin lugar a dudas, es uno de los puntos más fuertes del título.
S.T.A.L.K.E.R. fue un título adelantado a su época, pero que quedó preso de sus propias ambiciones. El título y las subsiguientes entregas, estaban plagados de problemas técnicos y terminaciones rústicas que alejaron a más de un curioso. No obstante, todo esto era el testigo de que estábamos frente a una propuesta sumamente ambiciosa. Pero debajo de estas imperfecciones se encontraba una gema en bruto que logró construir una comunidad a su derredor. Particularmente por ofrecer una experiencia que destaca por lo icónico de su mundo y la fuerte ambientación que construye.
Todo en el trabajo de GSC Gameworld rezuma personalidad. Desde los campamentos con las melancólicas melodías de guitarra, el murmullo de los viajes, hasta las peligrosas praderas silenciosas en las que pesea la tranquilidad, nunca estábamos a salvo del peligro. Eso sin mencionar las oscuras instalaciones militares con mutantes acechando desde las sombras, calles abandonadas entre las cuales chocan saqueadores con soldados. S.T.A.L.K.E.R. nos pasea por La Zona saltando de una experiencia a otra, pasando rápidamente de la intensidad del combate hasta la tensión del terror.
Todo está construido en base a una rusticidad que va más allá de lo técnico: Ruinas por todos lados, viejas maquinarias, restos de lo que antes era parte de la civilización. Hasta nuestras herramientas se ven afectadas por el paso del tiempo y los elementos, haciendo que la supervivencia sea uno de los factores fundamentales. Cada nueva pieza de equipo se siente relevante, y realmente somos recompensados por explorar cada centímetro de La Zona. La construcción de la experiencia de sentirnos como un explorador avanzando por este territorio tan hostil, usando todo a nuestro alcance, se logra desde el primer momento y se mantiene a lo largo y ancho de toda la aventura.
A Shadow Of Chernobyl le siguió la expansión S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky (2008). Este contenido profundizó y experimentó con el tema de las facciones y los eventos dinámicos. Al igual que el juego base, se vio algo opacada por presentar una gran cantidad de problemas técnicos. También por que se sentía más como un spin-off que una continuación directa. Aun así, los añadidos que incorporó a la experiencia original sentó muy bien, puesto que conseguían sumergirnos en una guerra entre distintos bandos en la cual podíamos tomar partido.
Respecto a S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat (2009) se sintió como una secuela hecha y derecha. Esta entrega continuaba directamente con los eventos del primer juego, pero siguiendo la línea de experimentar con elementos nuevos. En este tercer título ofrece mapas más grandes y un sistema de clima dinámico. Además, la estructura es mucho menos lineal, volcándose hacia la vertiente sandbox. De este modo, Call of Pripyat se sintió no solo como una secuela, sino también como la fusión de todo aquello con lo que GSC Gameworld había estado experimentando hasta entonces. Mas cosas, mas grande, mas S.T.A.L.K.E.R.
Pero entonces ¿Qué es S.T.A.L.K.E.R.?. Mucho más que un videojuego, es una serie que pasó desapercibida para muchos, pero a la que todo el mundo debería dar una oportunidad. Es un título que ofrece una experiencia a lo largo de tres entregas que podemos identificar con solo verla. Que nos permite sumergirnos en un postapocalipsis único y singular. Por todo esto y más, el futuro lanzamiento de S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl, nos mantiene en la expectativa. No solo por la promesa de volver a este mundo, si no también por la posibilidad de hacerlo de forma expandida y depurada. De regresar a una obra cuyos bordes más ásperos estén completamente limados, permitiendo a la saga expandirse y llegar a un público más amplio, tomando el merecido lugar que merece como referente a la hora de construir un mundo detallado, único e inmersivo.
Sobre Mariano Daneri
Me gustan las milanesas con fideos.
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