Si llegaste hasta queriendo saber que onda con Project Warlock II, has de saber que no busco crear una reseña detallada. No busco sumergirlo a Ud., estimado lector, en un análisis cuantitativo y cualitativo de lo que hay y no hay. De lo que se hizo y no se hizo. De lo que pudo o no pudo ser. Nada de eso busco ni buscaré. Por eso, antes de seguir adelante con este análisis impregnado de subjetividad pura, les dejo una pregunta que se hicieron dos personas como Johan Huizinga (acuñador del término “Homo Ludens” allá por el año 1938) y Durgan Nallar (referente argentino y latinoamericano en la creación de juegos): ¿Por qué jugamos? Se las dejo ahí picando.
Quien escribe estas líneas introductorias nació en 1996. Ese espacio temporal que era el nexo de dos momentos importantes de la historia de los videojuegos: los retros de los ’70/’80 y lo que iba a venir después con las consolas como PS2 y Xbox. Era lo que conocemos como la transición. Esa etapa tan necesaria y que pone a prueba los límites y prepara el terreno para una expansión colosal en todo aspecto. Fue el momento para explorar, desarrollar y crear proyectos que iban a ser pilares fundamentales de lo que vendría a partir del 2000 hasta la actualidad.
Ese período de mi infancia inicial no me permitió tener contacto directo con títulos únicos como Wolfenstein 3D o Doom desarrollados por ID Software. Ambas obras fueron los padres fundadores de un género que sobrevive hasta el día de hoy y demás franquicias han tomado sus elementos centrales para integrarlos en sus videojuegos de alguna forma u otra: el hardcore gore metal first person shooter.
Cuando uno se adentra en este tipo de juegos no se piensa, no se analiza. Uno se embebe de un combate frenético que nos lleva a no soltar por un segundo los dedos del mouse y vaciar cargadores tras cargadores. Nos aferramos a lo que tenemos y hacemos frente a lo que venga. Morir es una opción más que deseada y anhelada porque nos permite volver al ruedo. Eso no solo se logra con una mecánica tan simple como aniquilar lo que se nos cruce sino un ambiente. Y con una música que nos lleve más allá.
Queremos sentir en todos momentos esos riff y tambores de batería aumentando su volumen que se entremezclan con la escopeta siendo recargada o el grito agónico de monstruos que se apagan con cada disparo realizado. Este tipo de juegos son una obra digna de Dante Alighieri porque nos reserva el séptimo círculo del infierno donde nadaremos interminablemente por los ríos de sangre hirviendo. Y no es nada metafórico, sino real. Porque es lo que haremos durante el transcurso de estos juegos en general y en particular con el título que venimos a plantear.
Project Warlock II es, a mi entender, un nexo importante y necesario para los veteranos. Pero también para los nuevos arribados a las costas de este universo fantástico e increíble como es el de los videojuegos. Combina las mecánicas fundadoras de este género actualizadas a los tiempos que corren pero con un apartado gráfico 3D pixelado y refinado. Estamos viviendo un presente con dejos de un pasado glorioso que embebió a muchas generaciones. En palabras del filósofo contemporáneo Thanos, “perfectamente balanceado”. Es menester afirmar, que si uno tiene la posibilidad de jugar a los viejos clásicos con el sinfín de emuladores que existen, lo haga.
Este producto notable de la gente de Buckshot Software es la segunda entrega de un universo que nos permite dar un paso más allá: armas de fuego, armas melee y poderes mágicos. Nos permite tres modalidades distintas a la hora de aventurarnos entre las bestias que salen de cualquier lado y en cualquier momento. Seremos heraldos del plomo como Marcus Fénix, dignos guerreros como Guts rebanando sin descanso cabezas tras cabezas o podremos invocar poderes mágicos únicos como Wanda. Uno elige la forma, pero el camino ha sido escrito: avanzar, destruir, reabastecer y repetir. Una forma de predestinación gamer, por así decirlo.
Project Warlock II no pretende crear una historia propia de las bellas artes y receptora de un sinfín de premios y galardones. Este juego y este género buscan ahondar en otros aspectos. La adicción ha sido un elemento central en este tipo de FPS como lo es también el “desquite”. ¿Quién no ha pasado un día sobrepasado de las exigencias de la cotidianeidad y el mundo que nos rodea? ¿No buscamos, al final de cuentas, la posibilidad de vengarnos de una forma u otra de esos momentos que nos sentimos avasallados? ¿Este género nos permite ser amos del caos y de la destrucción? Sí, es la respuesta que sale a la vista cuando uno se pregunta a sí mismo o interpela a otros. Algunos podrían rebatir fácilmente estas preguntas, pero el control es importante y esta entrega lo logra.
Somos amos de nuestro destino, enfrentando a hordas interminables de seres del averno que salen como orcos de las paredes de Khazad-dûm, mejor conocido como las Minas de Moria. Si uno desea abrirse paso por este universo, sepa que el caos y su propagación por cada rincón, nivel y plataforma garantiza el deseo irresistible de convertirse en un hacedor de justicia.
Como la historia no es un pilar central, no importa tanto el «porqué» de lo que hacemos. Lo que realmente importa es «cómo» lo hacemos y cómo podemos hacerlo mejor. Cada nivel superado es la posibilidad de acceder a poderes y a equipamientos mejorados que aumentan exponencialmente el deseo irremediable de convertir en carne picada lo que se nos cruce. Habrá momentos donde nos veremos sobrepasados como en las mejores películas de ciencia ficción por criaturas endémicas pero el viaje no termina si morimos, como dije unos párrafos más arriba.
Una secuela digna de su antecesora que lleva todo lo creado anteriormente a nuevos niveles y nuevos horizontes. Eso habla muy bien de las capacidades y la visión del equipo de Buckshot Software. Una secuela, más en el ámbito del cine, es una moneda al aire donde la gloria o el olvido están a un giro y una caída rápida. Project Warlock II logró todo eso de manera satisfactoria. Y un detalle casi olvidado en esta nota: los easter eggs y los secretos en paredes que no parecen tener posibilidad de destruirse están a la vuelta de cada esquina. Solamente hay que saber ver, y disparar, obviamente.
Sobre Max Van Hauwaert Duart
Estudiante, fotógrafo, apasionado de la historia y gamer. Devoto de las Don Satur (saladas, obviamente). Intento frustrado de lector de libros. Fiel al Séptimo Arte. Dicen que si le das una UI la destruye en segundos.
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