Si algo quedó demostrado con el paso de los años es que los puzzles y el terror suelen ir muy juntos y de la mano. Independientemente de si somos acosados por horrores lovecraftianos o si un zombie sobredimensionado nos persigue incansablemente por una comisaría, siempre hay tiempo para mover una ‘estatua muy pesada’ o descifrar una contraseña. Esto es algo sobre lo que el estudio valenciano Red Souls Games construyó Post Trauma, un videojuego que emerge como una carta de amor a los clásicos survival horror de principios de los 2000. Una propuesta que pone un fuerte énfasis en la ambientación opresiva, las cámaras fijas y puzzles intrincados, que lejos de esconder sus inspiraciones, las enseña con orgullo pero dejando marcada una huella propia con una experiencia compacta, intensa y desafiante.
Post Trauma se adentra en los rincones más oscuros de la mente para ofrecer una historia que, si bien a priori parece una que ya vimos muchas veces, ostenta una identidad propia gracias a una buena dosis de secretos y enigmas a resolver. Luego de una turbia secuencia inicial, el título nos pone en los zapatos de Roman quien despierta en un coche de tren sin tener la más remota idea de donde está ya que el mundo a su alrededor se antoja familiar, aunque mucho mas oscuro y desolado. No queda del todo claro que es lo que llevó a nuestro protagonista a este mal viaje de pesadilla en la que se ve inmerso. Lo que es seguro es que para escapar de allí debe hacer frente a recuerdos que era preferible mantener ocultos.
El diseño de Post Trauma está fuertemente inspirado en los survival horror de la era de PlayStation 2. Es un juego que evoca una atmosfera cargada de nostalgia y tensión gracias a una lúgubre dirección artística y el uso de cámaras fijas. En ocasiones estas se alternan con perspectivas cenitales, tracking shots bien ejecutados, y hasta un breve segmento en primera persona. Esta heterogeneidad de enfoques, que recuerda a Silent Hill 4: The Room, demuestra que el estudio valenciano no temió en explorar diferentes estilos para la presentación de su juego, dejando en evidencia sus habilidades de diseño y ejecución.
Red Soul Games describie a su trabajo como un ‘juego de puzzles de horror’, algo que considero muy acertado. La creatividad de sus rompecabezas es digna de mención, ya que resultan más complejos que los vistos en muchos propuestas del género. En este sentido, el equipo puso gran esmero, dejando pistas y símbolos repartidos por el escenario, como también un plan interesante detrás de las soluciones que concatenan un acertijo con otro. Además, fiel a la vieja usanza, es necesario tomar notas o sacar capturas de pantalla para seguir la lógica de algunos rompecabezas. Esta exigencia no es gratuita y es la columna vertebral del juego.
La experiencia más cercana a Post Trauma que se me viene a la mente es Tormented Souls. La diferencia es que aquí los enfrentamientos se reducen considerablemente priorizando la exploración y la deducción como motores principales del avance, aunque no todo fluye con suma eficacia. Esto se debe a que no contamos con un sistema de mapa accesible en todo momento. Por lo tanto, estamos obligados a memorizar caminos o regresar a consultar los planos colgados en las paredes. Las áreas, en su mayoría, no son extensas, pero este detalle genera un backtracking engorroso que entorpece el ritmo. Esto se hace especialmente notorio cuando nos vemos obligados desplazarnos para ubicarnos antes de resolver un puzzle. Aun así, el diseño de niveles se mantiene funcional y coherente con el estilo clásico al que apunta.
el estudio valenciano no temió en explorar diferentes estilos para la presentación de su juego, dejando en evidencia sus habilidades de diseño
Para los controles se optó por un enfoque más moderno en en comparación con los controles tanque que se popularizaron con los primeros Resident Evil. Roman se mueve de forma fluida lo que facilita la navegación pero sin romper con la sensación de vulnerabilidad, tan propia del género. En cuanto al combate, es escaso aunque se hace notar. Sucede que la experiencia está centrada en la tensión ambiental que en la acción directa, algo que también se refleja en el bestiario, el cual resulta acotado y, en general, con diseños poco inspirados. Aún así, me sorprendió lo reducido de los enfrentamientos que quedan relegados a algo anecdótico.
A pesar de ello, el sistema es funcional. Roman puede fijar a sus enemigos, esquivar, atacar cuerpo a cuerpo con herramientas como martillos o barras de metal,. También cuenta con armas de fuego como un pistola y escopeta, entre otras. Estas últimas, sin embargo, presentan una cadencia de fuego pobre y un retroceso exagerado que perjudica la fluidez de los combates. La animación de recuperación tras cada disparo nos deja expuestos por más tiempo del necesario, convirtiéndonos por unos instantes en una bolsa de boxeo, generando más frustración que otra cosa.
Por su parte, el sistema de inventario es muy genérico. Podemos abrir el mismo en cualquier momento para equipar armas, usar botiquines u objetos para resolver puzzles. Su funcionalidad es tan básica que bien podría haberse omitido. No hay espacio para la experimentación o combinación de objetos, sobre todo porque al conseguir un item no tardamos mucho en deducir como utilizarlo. Lo mismo ocurre con los baúles de almacenamiento de las habitaciones seguras que rara vez resultan útiles. En lo personal, considero estas salas como un lindo homenaje a aquellos videojuegos que nos aterraron hace años en los que necesitábamos un lugar donde recuperar el aliento y bajar revoluciones.
Una idea que encontré muy interesante, es que Post Trauma nos permite controlar a otros dos personajes además de Roman, muy distintos entre sí: Freya y Carlos, cuyas personalidades, habilidades y limitaciones están bien definidas. El estudio comprende que no tiene gracia integrar a una narrativa de este estilo a marines altamente entrenados. Es por dicho motivo que diseñaron individuos lo suficientemente comunes y corrientes como para denotar coherencia en su aventura. Esto es para destacar, no solo por el empeño puesto en los modelos, si no en cómo responden acorde a su apariencia, demostrando que no se trata de un mero skin.
La creatividad de sus rompecabezas es digna de mención, ya que resultan más complejos que los vistos en muchos propuestas del género
El comportamiento de cada uno está alineado con su diseño físico. Por ejemplo, un hombre mayor o una niña no reaccionan igual ante el peligro, y eso se refleja en su velocidad, fuerza y capacidad de respuesta. Este enfoque realista aporta mucha inmersión y coherencia a la experiencia. En cuanto a la narrativa, aunque minimalista, se despliega a través de escenarios cargados de simbolismo y detalles visuales muy llamativos. Resta mencionar que el juego cuenta con varios desenlaces que dependen de nuestras acciones, lo que añade un valor de rejugabilidad más que bienvenido. Sin embargo, el final de la historia me dejó un tanto frío. Pareciera como si al juego se le hubiese acabado el combustible antes de la meta, por lo que llega a puerto pero gracias al envión.
Por otro lado, no estamos frente a un título cargado de diálogos. Cuenta con un voice acting de buena factura y bastante efectivo, pero que queda relegado para momentos claves. Roman está interpretado por el actor Togo Igawa (El Último Samurai / Memorias de una Geisha) quien da vida al protagonista con una interpretación sobria que denota confusión y angustia aderezado por un marcado acento japonés. No obstante, los pocos personajes secundarios presentan interpretaciones un tanto más rígidas en comparación. No desentonan, pero tampoco sobresalen.
La ambientación de Post Trauma también se nutre de una banda sonora intencionalmente discreta y unos efectos sonoros precisos que transmiten inquietud y vulnerabilidad. Las piezas musicales no pretenden destacar por sus notas ornamentadas. Al contrario, buscan cumplir de forma minimalista reforzando el desconcierto, la soledad y la opresión del propio ambiente. Las melodías no se alteran con picos densos o sonidos molestos. Por el contrario, contienen una cuota de drama que se desvanece de a momentos volviéndose imperceptible entre los acontecimientos del juego. Un criterio de diseño que me recuerda vagamente al trabajo de Akira Yamaoka.
Post Trauma es un homenaje sincero y, por momentos, audaz de una época donde el horror se manifestaba a partir de la incertidumbre, la fragilidad de sus protagonistas y una serie de desafíos que ponían a prueba nuestras neuronas. Cierto es que tiene detalles que me hicieron preguntar ‘¿cómo puede flaquear el título en tal o cual aspecto teniendo tantas buenas cualidades?‘. La estructura del título es breve pero intensa, juega con las perspectivas, algunos momentos memorables, puzzles satisfactorios y un plus de nostalgia. De más está decir que es un videojuego creado por un equipo de 5 personas, y estoy seguro de que dichos aspectos son posibilidades de mejora de cara al futuro. Aún con sus altibajos, considero que hace lo suficiente para ganarse un merecido lugar dentro del género, por lo que vale la pena adentrarse en la Penumbra, aunque sea con un mapa colgado en la pared.
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Sobre Darío Gadea
Sniper de pura cepa. Fanatico del horror, la fantasia y la ciencia ficción. Adicto a los Metroidvanias, los RPG, la musica pesada y el synthwave. Cuando no esta leyendo algo perturbador esta jugando a Age of Empires II
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