Heart Machine es un estudio que funciona desde el amor y hace su trabajo con pasión. Es algo que nadie que haya jugado alguno de sus títulos, en especial Hyper Light Drifter o Solar Ash, puede negar muy a pesar de la tibia recepción que tuvo el cancelado Hyper Light Breaker. Es por ello que resultó todo un placer poder embarcarme en una nueva aventura de su autoría, en especial una que se ve tan bien. Possessor(s) es un metroidvania que sigue el estándar de calidad del estudio y tiene todas las cartas para consolidarse como un gran juego, y generalmente lo es. Sin embargo, en la sumatoria de sus partes hay algo que no termina de encajar y es justamente eso lo que evita que alcance su máximo potencial.
Possessor(s) comienza con una explosión que deja a la ciudad de Sanzu City en ruinas. En el borde de la muerte, nuestra protagonista, Luca, hace un pacto con un demonio para recuperar la función de sus piernas y así averiguar el paradero de sus seres queridos. A partir de ese momento, el demonio Rehm toma posesión de su cuerpo otorgándole una serie de habilidades especiales que le permitirán hacer frente a los peligros que ahora deambulan por las calles. La historia, que se va revelando a cuentagotas, es atrapante y entretenida. Cada intervención, ya sea un diálogo, recuerdo perdido o correo electrónico hallado, brinda nuevos detalles que conducen a una revelación más importante. Si bien no es nada del otro mundo, lo cierto es que cumple su función con creces y es gratificante.
Al comienzo todo es caos y confusión, pero poco a poco la exploración se convierte en el verdadero protagonista de Possessor(s). Las ruinas de la ciudad se interconectan de maneras increíbles y siempre hay una sorpresa a la vuelta de la esquina. A veces desbloquear un atajo abre varias bifurcaciones que terminan habilitando un sector absolutamente nuevo sin querer. Otras, podemos hacer un largo recorrido sin un horizonte a la vista, temiendo perder el progreso en alguna batalla sorpresiva. No obstante, si bien es un juego que se basa en explorar, muchas veces esto no se siente tan bien recompensado. El inicio es brutal porque pasa un buen rato sin puntos de teletransportación, con checkpoints muy separados entre sí, mientras buscamos el modo de sobrevivir en este entorno tan hostil.
En este sentido, Possessor(s) es un juego difícil pero no justamente por proponer un desafío excepcional, sino por una serie de decisiones y situaciones que complican por demás la experiencia. Para empezar, el sistema de combate y desplazamiento no ofrece una respuesta satisfactoria al control. Se siente raro, como si hubiera un input lag constante. Esto se hace particularmente notorio en los saltos complicados con el grappling hook o cuando hace falta esquivar en medio de la batalla. En el primer caso no hay vuelta que darle y la única solución es acostumbrarse a adelantarse al timing instintivo de los saltos y morir si activamos el gancho fuera de tiempo. El tema de la esquiva puedo entenderlo un poco más, porque el juego bloquea a nuestro personaje cuando estamos en medio de un combo. Puede gustar o no, pero desde mi perspectiva es un criterio de diseño cuestionable.
El comienzo es una verdadera prueba de paciencia y perseverancia. En mi experiencia, pasé varias horas usando la misma arma (un mísero cuchillo de cocina) hasta que encontré algo diferente. De todos modos, el arsenal resulta acotado y poco interesante. El sistema de progresión mediante el que podemos mejorar al protagonista y su equipamiento con diferentes modificadores no sentí que marcase una diferencia. Al menos no hasta que superé el el primer tercio de la aventura. Eso sin mencionar que los enemigos atacan con una agresividad tal que parece que su propia vida dependiera de ello. Todo esto no significa que el trabajo de Heart Machine sea injusto o imposible. Por el contrario, enfatiza el hecho de que un puñado de decisiones de diseño complican las cosas por demás. Afortunadamente, con el transcurso de las horas y la propia experiencia, se va simplificando poco a poco.
Esto no significa que el trabajo de Heart Machine sea injusto o imposible. Por el contrario, enfatiza el hecho de que un puñado de decisiones de diseño complican las cosas por demás.

Todo lo anterior implica que Possessor(s) se pone cada vez mejor a medida que lo pasa el tiempo, lo que es cierto. La historia mejora, los mapeados se vuelven cada vez más hermosos y la exploración mucho más gratificante. Lo que nunca llega a despegar es la sensación de que Luca no está del todo bajo nuestro control. Es algo que se siente al saltar o cuando debemos aterrizar en una plataforma pequeña. También se padece cuando aparecen varios enemigos en pantalla. En especial si nos están disparando proyectiles, pero también los que se nos tiran encima para dañarnos. Los jefes ofrecen una sensación de justicia aparte porque, al menos en la mayoría de los casos, cuentan con patrones de ataque que se pueden aprender y debilidades que explotar.
Es extraño, pero al final del día, el juego de Heart Machine me dejó con un sabor agridulce. Es un título con muchas bondades, porque por un lado ofrece un mundo hermosamente destruido digno de explorar, pero por el otro pocos motivos para hacerlo. La historia resulta atrapante e invita a seguir avanzando pero el sistema de control que, aún con todos los parches que tuvo durante su primer mes de vida, no logra transmitir una sensación satisfactoria en los momentos más relevantes. Y por último el combate, que se por momentos se siente tosco y castigador por demás, pero que paralelamente cuenta con algunos recursos que se pueden explotar como para no pasarla tan mal. Como resultado, Possessor(s) es una propuesta con matices, con mucho estilo y un brillo que se ve opacado.

A pesar de lo mencionado, Possessor(s) es un buen metroidvania. Considero que, con apenas un par de mejoras de calidad de vida, puede convertirse en un juego mucho mejor de lo que és. Es por ello que no puedo dejar de pensar en el potencial sin explotar, y en las dificultades que asolan al estudio lo que indudablemente impactó para llevar al título a un mejor puerto. De hecho, se nota el incesante trabajo del equipo de desarrollo para pulir la experiencia en la ventana de lanzamiento, con continuos parches y actualizaciones. Aquellos que se frustren fácilmente o que esperen algo a la altura de Hyper Light Drifter, tal vez deberían buscar en otro lado. En cambio quienes estén dispuestos a enfrentar estos detalles y disfrutar la obra por lo que es, se encontrarán con un título que cumple.

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Sobre Sebastián Cigarreta
Periodista especializado en gaming, amante de los juegos incomprendidos y eterno enamorado de los clásicos noventosos. Tengo debilidad por todos los MegaMan, siempre Vega main y soy eterno caballero de Boletaria.
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