PERISH – Análisis

PERISH – Análisis

Mejor con amigos

Perish es un roguelite enfocado al multijugador con mecánicas de shooter, que busca hacerse un lugar dentro de un género superpoblado, cuyo resultado es irregular pero disfrutable


Los roguelikes o roguelites, llevan en el mercado un buen tiempo. Sin embargo, los juegos pertenecientes a este género no siempre contaron con la popularidad que gozan hoy día. Me atrevería a decir que durante la última década parecerían haberse ganado el corazón de los jugadores gracias a títulos como The Binding of Isaac, Dead Cells y, el más reciente, Hades. Estimo que debido a lo mencionado es que todos los meses, o mejor dicho todas las semanas, llegan nuevas propuestas afines. El problema es que se necesita algo especial, un diferenciador notable, para lograr destacar entre la multitud. Es entonces que desde el fondo de la muchedumbre, Perish levanta la mano tímidamente. Si bien su propuesta podría no ser muy diferente al resto en los papeles, lo intenta añadiendo a la fórmula mecánicas FPS y mitología griega. ¿El resultado? Es decente, aunque con ciertas irregularidades.

Perish es un shooter bastante duro, mucho más que un clavo. Uno que se siente injusto por momentos y encorsetado por sus mecánicas roguelite. Pero al mismo tiempo, es un título bastante frenético y divertido, en especial si se juega en cooperativo. Es un videojuego que baila entre dos aguas, haciéndome pensar por qué ITEM42 no apostó por una experiencia enteramente single player. Sin embargo, cuando recuerdo que es un equipo conformado por tan solo dos personas, entiendo que -quizá- era más sencillo ir por donde fueron. Y ojo, que no lo hace para nada mal, solo que no dejo de tener la sensación de que no aporta nada especialmente nuevo.

En Perish asumimos el papel de un alma condenada. Una que necesita pasar por diferentes pruebas en una especie de purgatorio, antes de llegar al descanso eterno. Sin muchas vueltas, se nos introduce a este particular universo a través de un tutorial donde se presentan los conceptos básicos, tanto del combate como de movilidad. En este aspecto, no hay mucha ciencia, ya que todo se reduce a golpear (o disparar, dependiendo del arma), saltar, bloquear y hacer esquivas con un dash. ¿Lo entendiste? Bien por ti, ya que estas mecánicas serán el core de la jugabilidad. Con todo esto en mente, se da inicio a un viaje por una serie de reinos donde, para avanzar, habrá que cumplir con una serie de objetivos en concreto.

Perish Broken Sword

Al inicio solo disponemos de un arma muy básica. En este caso, de una espada rota. No obstante, cada nueva run será una oportunidad de conseguir y reforzar el arsenal para hacer frente a los cada vez más poderosos enemigos y jefes que se interponen en nuestro camino a la salvación. En este sentido, Perish es una experiencia bastante gratificante. Por momentos se siente como DOOM (Por poner un referente inmediato) aunque bastante descafeinado. Aún así, hay rapidez y vertiginosidad. La aparición constante de enemigos obliga a estar permanentemente atentos. Además, el hecho de no tener una barra de vida, sino tan solo tres toques, hace que la esquiva y el bloqueo se conviertan en los mejores aliados. Eso es algo que me gustó bastante, porque si bien las mecánicas son pocas, se exprimen bastante.

Ahora, si bien la jugabilidad funciona bien, no todas las armas tienen un buen feedback. Al menos en mi experiencia, las armas de fuego o los arcos, se sienten mejor que las que son cuerpo a cuerpo. Blandir una espada o un hacha, independientemente de su tamaño, se siente igual. Como si no tuviera peso. Algo parecido a lo que sucede en los juegos de la saga Elder Scrolls. Claro, acá tampoco le voy a reclamar a ITEM 42 que haga algo que Bethesda no sabe como resolver. A lo que voy es que las sensaciones son similares. Peor lo mejor, sin lugar a dudas, es patear a los enemigos, ya sea al vacío o hacia las paredes con púas. Te hace sentir como todo un espartano. Sea como sea, en líneas generales, el combate es satisfactorio y funcional a lo que Perish propone.

Perish gunslinger

Como en todo buen roguelite de pura cepa, cuando nuestro personaje muere, regresa al punto de partida. En este panteón inicial se pueden comprar nuevas armas con el dinero conseguido y mejorar las habilidades de cara a la próxima run. La progresión se siente bastante bien y es absolutamente necesaria. Como dije al inicio, Perish es duro y no es el tipo de juego que vas a poder completar en el primer intento. En primer lugar, es fundamental cambiar la espada rota inicial por otras armas de más poder. También hace falta comprar y equipar anillos que aumentan la salud o el oro conseguido. Las mejoras se sienten poderosas y son un excelente incentivo para probar nuevas builds. Especialmente si se juega en cooperativo. Ah, y las armas presentan dos desafíos que desbloquean nuevas habilidades activas y pasivas, realmente muy útiles.

Hasta acá, todo bien: Un roguelite cooperativo en primera persona, con mecánicas FPS tipo DOOM y un buen sistema de progresión. Pero entonces, ¿Porqué es que el juego presenta irregularidades? Desde mi punto de vista, el problema está en que cada run se siente exactamente igual a la anterior. Es decir, las zonas no cambian ni en orden o tipo de enemigos, como así tampoco en su estructura. Lo único que varía son los objetivos a realizar. Por ejemplo, en el primer nivel siempre me encontré con una de estas tres situaciones: Matar a un soldado de élite, sobrevivir a una emboscada o prender 5 lámparas. En el segundo, más o menos la misma situación, pero con objetivos diferentes. Y así sucesivamente en cada escenario.

Esto hace que el bucle de rejugabilidad comience a agotarse rápidamente. En mi caso se hizo presente el inevitable pensamiento de “¡Uff! Otra vez tengo que hacer esto”. Entiendo que es el core de cualquier roguelite, pero por algún motivo, en Perish, se siente monótono. En especial si se juega solo, porque como bien se sabe, con amigos todo videojuego mejora bastante. Estimo que por dicho motivo es que sus responsables recomiendan enfáticamente disfrutar de la experiencia en cooperativo. Como detalle, mencionar que si no tenes a ningún conocido jugando, es bastante complicado -por no decir improbable- encontrar una partida. Que se puede, se puede. Pero es difícil.

Otro aspecto donde Perish falla un poco es en que no abre sus mapas a la exploración. De forma constante, el juego genera enemigos y los envía contra los jugadores. Incluso después de completar los objetivos. Es como “¡Dame un poquito de paz!”. Imaginen jugar a The Binding of Isaac o Dead Cells, estar a un toque de morir y que no dejen de spawnear criaturas por doquier. Desesperante. Además, el hecho de que no exista ningún tiempo de inactividad donde se pueda explorar un nivel con tranquilidad, hace que se pierdan objetos ocultos o entradas del códice. Una pena.

Perish Minotaur

Finalmente, están los jefes que no son lo que se diga “memorables”. Sus diseños son imponentes, pero la mayoría de estas peleas tienden a ser una especie de “guerra de desgaste”. Los patrones son sencillos, pero si no se tiene cuidado, morir es muy fácil. Para que se entienda, una jefe simplemente se para y bien lanza golpe de puño o un rayo láser. Mientras tanto, es atacar constantemente sin seguir una estrategia clara. A esto hay que sumarle que las hitboxes no son lo que se diga “consistentes”, por lo que es bastante frecuente comerte un ataque que parecía estar a tres códigos postales de distancia. Tampoco es que sea algo que afecte gravemente la experiencia. Aunque sí es motivo suficiente para hacerte rabiar y envejecer algunos años en el proceso.

Sea como sea, en su estado actual y pese a sus puntos flojos, Perish es una experiencia entretenida. Desde mi punto de vista, es un videojuego disfrutable, aunque -insisto- lo es mucho más con amigos. Para jugar solo, bueno, creo que hay shooters o roguelites más interesantes. Habrá que ver si la cosa cambia a futuro, ya que sus responsables confirmaron que se incluirán nuevas armas y mucho más contenido que expandirá el mundo en un futuro próximo. Quizá este primer approach sirva a ITEM42 para obtener un más que buen feedback para mejorar -por ejemplo- los aspectos mencionados.

Para terminar, mencionar que pese a ser un equipo de desarrollo pequeño, los niveles de producción son muy buenos. Visual y artísticamente el juego se ve de lujo. Hay una buena diferenciación entre los escenarios y mucho detalle, pero manteniendo dos características predominantes: Una marcada aura mitológica y el color dorado. El diseño tanto de los jefes como de los enemigos es genial, presentando algunas criaturas realmente aterradoras. Ah, y el rendimiento va bien, incluso en equipos modestos. Por otra parte, la banda de sonido es genial, compuesta por unos poderosos riff metaleros de excelente factura. Es lo que se dice “bien cañera” y acentúan muy bien las escenas de acción.

Perish Boss Fight

En definitiva, Perish resulta ser un videojuego interesante, porque aborda de una forma diferente a un género superpoblado y atestado. No obstante, en ambos campos -tanto shooter como roguelites- hay títulos más disfrutables. Por otra parte, sus asperezas y la poca variedad lo hacen caer rápidamente en la monotonía. Sin embargo, y por contradictorio que parezca, no deja de ser divertido y gratificante, pero si se juega en compañía. Eso sí: considero que esta virtud es también su mayor problema, debido a que encontrar una partida cooperativa no es fácil. Pero mucho más complicado es reunir y convencer a un grupo de amigos para que le den una chance al trabajo de ITEM42. Nos guste o no, es la pura realidad. Qué le vamos a hacer.


FICHA TÉCNICA:

Compartir artículo:

Cebanos un Matecito

Sobre Franco Borgogna

Periodista apasionado por los videojuegos que sueña en mundos pixel-art sin caídas de frames. Streamer a tiempo parcial, fundador de la comunidad “La Orden del Pixel”, amante de la series, las películas y los comics.


Artículos más recientes

Buscar