Cuando Devolver Digital presenta un nuevo juego, una especie de voz interna me dice que será algo especial. Tal vez sea porque la editora me tiene mal acostumbrado a que cada lanzamiento se siente como si fuera único. Y es curioso, porque muchas veces son conceptos que hemos visto una y otra vez en decenas de desarrollos independientes. O casi, porque honestamente, no recuerdo ningún videojuego similar a Pepper Grinder. Tal vez parecido, pero no igual. Durante mi estancia en Gamescom pude disfrutar del título y, queridos lectores, todo apunta a que la Gran D lo ha hecho nuevamente.
A pesar de su nombre, detrás de Pepper Grinder no se esconde un simulador de cocina. Por el contrario, es un videojuego de plataformas que se siente como una fusión entre Celeste y Steamworld Dig. No obstante, la gente de Ahr Ech me explicó que la inspiración en realidad proviene de Ecco the Dolphin. Entiendo la cara de sorprendidos que han de estar poniendo ahora mismo al leer esto, porque fue la misma que se me quedó a mi al escucharlo. Por otra parte, también aproveché para preguntarles por el nombre del juego y la respuesta literalmente fue ‘La heroína se llama Pepper y usa un molinillo. Se unieron las dos cosas y ya. Un poco decepcionante, pero esa es la historia’. La verdad, me pareció no solo honesto, sino muy gracioso.
Pepper Grinder nos pone en el papel de Pepper -valga la redundancia- quien luego de sufrir un naufragio, termina varada en una isla. Pero ese no es el único problema al que se enfrenta la protagonista, puesto que unos malvados piratas -los Narlings- le roban su tesoro. Luego de una situación dramática que termina con la joven aventurera en el fondo de un abismo. Sin embargo, la fortuna se hace presente en forma de un práctico taladro con el que rápidamente se abre camino a la libertad a través de un muro de arena. Una historia sencilla, cortita y al pie, pero que se hace más profunda conforme avanza la aventura. O al menos eso es lo que me anticiparon sus responsables.
La versión demo a la que tuve acceso tuvo una duración de unos 30 minutos, aproximadamente. La misma me permitió recorrer los primeros tres niveles y ya estoy más que impresionado con su jugabilidad, increíblemente fluida. Los controles son muy simples de entender, el taladro tiene múltiples usos y dota a los movimientos de la protagonista de mucha velocidad. Esto permite desplazarse rápidamente por los niveles, excavando y saltando entre bancos de arena llenos de tesoros escondidos. Pepper también puede volar sobre abismos y aprovechar el impulso para llegar a lugares aparentemente inalcanzables.
De cualquier modo, los saltos imposibles no lo son todo, porque también hay muchos peligros que complican ligeramente las cosas. Desde enemigos que deambulan por ahí, a otros que disparan incansablemente, a zarzas espinosas o explosivos, todo está dispuesto para matarnos. Además, si a eso sumamos el hecho de que el taladro va bastante rápido, salir del suelo por el camino equivocado y resultar herido se vuelve algo frecuente, aunque no resulta frustrante. Pepper puede aguantar más de un golpe e incluso reforzar su salud con armadura que se puede comprar con el dinero obtenido.
Por supuesto que, en ocasiones, serán necesarios más de un intento para completar con éxito parte de un nivel. Como dije, ir a toda velocidad con el taladro puede conducir a situaciones indeseadas, pero es justamente eso lo que hace a la experiencia. Recuerdo estar con tan solo un punto de vida, moviéndome rápidamente, buscando dominar la movilidad a la vez que intentaba superar los desafíos planteados. En esos momentos la adrenalina subía a tope y me sentía en una suerte de ‘flow state’, como si estuviera en la Matrix, esquivando obstáculos cuál Neo esquivando balas. Pero lo más importante es que el juego se siente justo y siempre tuve la sensación de haber aprendido algo que me permitiera hacerlo mejor la próxima vez.
La curva de aprendizaje no es algo casual. Desde Ahr Ech reconocieron que si bien la movilidad y el concepto surgió por Eco the Dolphin, Celeste también fue una gran inspiración para Pepper Grinder. Esto también se nota en el diseño de niveles, que gritan ‘speedrun’ por todas partes. Hay puzles que demandan de un pensamiento rápido, secretos y diferentes formas de resolver una misma situación. De hecho, al igual que en el título de Maddy Makes Games, hay unas monedas de oro ocultas que servirán para abrir nuevas zonas e incluso obtener un ‘final verdadero’.
Finalmente, estuve comentando con el equipo de Ahr Ech los motivos acerca del retraso de Pepper Grinder a 2024. Por lo que me comentaron, hacía falta tiempo para pulir algunos aspectos del juego. A medida que el desarrollo avanzaba, el equipo se dio cuenta de que la mecánica del taladro podría aprovecharse mejor, en especial durante los enfrentamientos contra los jefes. Eso, sumado a otros detalles hizo que tanto el estudio como la editora llegaran a un consenso para posponer el lanzamiento.
Tan solo 30 minutos bastaron para que Pepper Grinder me demostrara lo divertido que puede llegar a ser. El control es responsivo, visualmente encantador y la mecánica de excavar muy entretenida. La versión final incluirá la posibilidad de marcar tiempos e intentar superar los récords de la comunidad. Creo que no será algo que todo el mundo pueda disfrutar, pero indudablemente es algo que los speedrunners agradecerán de sobremanera. La verdad es que me fue difícil dejar el mando porque me lo estaba pasando genial y lo peor es que ahora toca esperar hasta 2024. Pero si es para mejor, no hay nada de lo que preocuparse. Puedo aseverar es que la espera valdrá la pena.
Sobre Franco Borgogna
Periodista apasionado por los videojuegos que sueña en mundos pixel-art sin caídas de frames. Streamer a tiempo parcial, fundador de la comunidad “La Orden del Pixel”, amante de la series, las películas y los comics.
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