PAPER CUT MANSION – Análisis

PAPER CUT MANSION – Análisis

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Paper Cut Mansion es un roguelite de horror ambientado en un fascinante mundo hecho de papel, que propone algunas ideas originales y variedad, en un género superpoblado


En general se me hace difícil comenzar a escribir una nota. Me gusta establecer un contexto para que se entienda de dónde viene lo que trato de exponer en el análisis. Y, honestamente, no sé si es porque esté cansado o un poco quemado, pero no se me ocurrió una mejor introducción para este texto que «Me gustan los roguelites». Se que hay quienes los detestan y les aburre la idea de comenzar desde cero al morir. Pero para mi es una invitación al desafío, a ver que tan lejos puedo llegar en una nueva partida. Paper Cut Mansion se cimienta en las bases de este subgénero, aunque añadiendo un toque «spooky» a lo Tim Burton. El mundo de papel creado por Space Lizard Studio es genial. No solo porque está lleno de personajes extravagantes, sino porque presenta una historia que encierra un misterio que definitivamente logró captar mi interés.

Siendo Paper Cut Mansion un roguelite, esperaba morir mucho. Es la norma para este subgénero. La repetición es lo que lleva a aprender sobre qué hacer, qué objetos son mejores y como llegar al «final» del juego mejor preparado. Lo cierto es que terminé muriendo poco y nada, porque no es un videojuego especialmente desafiante. La diferencia aquí, es que en medio de la acción se añaden puzzles que van variando ligeramente entre run y run. Además, aún cuando una partida sea exitosa, la cosa continúa porque hay una trama que se desarrolla de fondo. Es decir, la mansión esconde muchos secretos y pistas, por lo que es vital explorar cada piso en profundidad.

Otro añadido que le da personalidad a la propuesta es la adición de tres dimensiones diferentes. Pero no en términos gráficos, sino a una serie de puertas dimensionales. Al ingresar en estas, el diseño del mapa sigue siendo el mismo, aunque la mecánica de juego cambia. Un añadido curioso que, si bien se me hizo raro, otorga variedad. Pero vamos por partes. Ya llegaré a ello y explicaré como funciona este sistema más en detalle.

Paper Cut Mansion Road to mansion

El título nos pone en el papel -¡Cuack!- de Toby, un detective de la policía que ha sido enviado a investigar una mansión misteriosa. El motivo, en un principio, no está del todo claro, pero poco a poco la trama se va desenvolviendo. Aún así, he de reconocer que la historia nunca se siente demasiado fascinante. No obstante, tiene algunos giros bastante llamativos y NPCs únicos que encajan muy bien en este mundo. Siempre me intrigaba ver con quién me encontraría a continuación, debido a que le dan un toque de personalidad a la mansión abandonada. Lo que si me hubiera gustado, es que estos personajes tuvieran voz. Este añadido hubiera sido genial. De todos modos, eso no impidió que sus diálogos e interacciones hicieran que la investigación fuera un poco más interesante.

Como mencionara más arriba, la mansión en que transcurre toda la aventura cuenta con tres puertas dimensionales que, al ingresar, proponen un cambio en la jugabilidad. Está el NeoCortex que es la dimensión «estándar» donde Toby comienza su viaje. Aquí, la dinámica pasa por buscar pistas manipulando objetos y resolver acertijos. Luego, está el Complejo Reptiliano, donde la acción toma protagonismo. El foco está puesto en el uso de armas (una escopeta que dispara bolas de papel) con la que disparar a cuanto demonio aparezca. Finalmente, está el Sistema Límbico, donde predomina un frío tan helado que de no encontrar un lugar donde calentarnos, moriremos congelados. En los papeles todo esto suena mucho mejor que en la práctica. No es que esté mal implementado ni nada por el estilo, pero lo sentí como si no terminara de cuajar.

Paper Cut Mansion Reptilian Cortex

Es decir, estos tres estilos de juego añaden variedad a Paper Cut Mansion, aunque -a mi entender- podrían haber funcionado perfectamente en conjunto. Quiero decir, sin tener que cambiar de dimensión. De todos modos, tampoco voy a juzgar al juego por lo que no es o lo que pudo haber sido. Creo que la dimensión del NeoCortex es la más interesante de las tres. Aqui podemos manipular objetos, investigar con tranquilidad y hallar pistas. Bueno, en realidad no tanto, porque a veces revisar un armario o una mesita de noche puede esconder alguna que otra sorpresa desagradable. Pero pese a que no me termine de cerrar esta mecánica de pasar de un lado a otro para hacer depende que cosa, el título funciona bien.

Sea como sea, el juego se las arregla para enviarnos a navegar por estas tres dimensiones. Por ejemplo, hay ciertas zonas que solo son accesibles tras reventar una puerta. Y para ello se necesita de un arma de fuego. Entonces, ahí que vamos al Complejo Reptiliano, a tirotearse con cuanto enemigo se nos ponga por delante con el fin de volar dicho obstáculo. El caso es que siempre habrá una misión principal, que consiste en encontrar el acceso al siguiente piso de la mansión. Y para ello será imperativo explorar y moverse por cada uno de estos entornos. Afortunadamente, al ser un título donde los mapas se generan aleatoriamente, la rejugabilidad es alta. Además hay otras cosas por hacer, como realizar misiones secundarias o buscar equipo con el que fortalecer a Toby.

El modo de juego roguelite funciona muy bien con esta propuesta, aunque he de reconocer que las runs son largas. Eso sí, siempre se aprende y se obtiene algo nuevo en cada partida. Por fortuna, como suele suceder en este género, la aleatoriedad de los niveles ayuda a mantener el juego con cierto aire de frescura. Además, el hecho de tener una historia bastante intrigante de fondo, que se desenvuelve con la obtención de pistas, fue un gran incentivo para querer seguir en este bucle. Algo que me sorprendió para bien es que en algunos puntos fijos de la historia del juego se pueden tomar decisiones. Pero lo mejor es que estas elecciones tienen peso y afectarán el resultado de las cosas, conduciendo a uno de los 27 finales diferentes.

Sin embargo, pese a todo lo dicho, algunas costuras son notoriamente visibles en la ejecución. Por mencionar algo, luego de unas cuantas runs, algunos acertijos comienzan a repetirse con cierta regularidad. Por su parte, el combate se hace aburrido debido a la IA enemiga. También encontré algunos problemas técnicos, como por ejemplo la cámara que por momentos no logra ubicarse del todo bien. Y quizá lo que más me molestó es que pese a haber jugado por horas, con cada nuevo comienzo los tutoriales vuelven a repetirse. Es decir, entiendo que se quieran reforzar conceptos, pero a la décima run, que se siga explicando como funciona cada dimensión, cansa. De todos modos, creo que no es nada grave y -salvo la duración o la variedad de los puzzles- lo demás puede arreglarse con un parche.

Para ir finalizando, mencionar que otros aspectos que me gustaron mucho son la atmósfera y el estilo general. Paper Cut Mansion presenta una estética que da la impresión de ser un libro para niños. Pero lejos de eso está. E insisto, no se si es porque soy asustadizo, pero percibí una sensación genuina de pavor. La iluminación, el hecho de que la trama va adquiriendo tintes bastante lúgubres y la naturaleza misteriosa del juego, consiguen generar una especie de inquietud constante. Como si algo fuera a pasar de un momento a otro. La banda sonora contribuye a generar esta tensión, aunque se mantiene en un segundo plano. Ahora, donde realmente destaca, es en una serie de números musicales que son a la vez encantadores y extraños. Todavía sigo tarareando esas melodías.

Paper Cut Mansion Talking Door

En definitiva, Paper Cut Mansion es un título encantador que tiene mucho para ofrecer. Hay ideas muy interesantes y una historia intrigante de fondo. Además, su apartado gráfico y las secuencias musicales aportan ese toque de originalidad tan propio de los juegos independientes. Eso sí, si bien me gustan los roguelites, prefiero runs algo más cortas y ágiles. De todos modos, no es que el desarrollo de Space Lizzard sea malo en absoluto, sino que con las sucesivas partidas se notan algunos hilos. Tampoco me termina de convencer lo de las tres dimensiones, pero reconozco que aportan una variedad importante. Sea como sea, mi experiencia fue buena y quienes disfrutan de este tipo de propuestas, encontrarán aquí algo de frescura, gracias a algunas variantes en los conceptos familiares del género y en el misterio que esconde su trama. Y si querés salir de dudas, dale un vistazo a la demo.


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Sobre Franco Borgogna

Periodista apasionado por los videojuegos que sueña en mundos pixel-art sin caídas de frames. Streamer a tiempo parcial, fundador de la comunidad “La Orden del Pixel”, amante de la series, las películas y los comics.


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