NO PLACE FOR BRAVERY – Análisis

NO PLACE FOR BRAVERY – Análisis

Cuando los ingredientes no se mezclan

No Place for Bravery es un videojuego de aventuras que, pese a tener buenas intenciones, no logra amalgamar sus sistemas ofreciendo una experiencia donde las virtudes no resaltan


No Place for Bravery es una experiencia que dista de ser lo que esperaba. Con una demo prometedora que me dejó con ganas hace tiempo atrás, la llegada del título venía con la promesa de expandir en las virtudes sugeridas entonces. Pero también con la de solucionar algunos de los problemas que se dejaron ver en aquel entonces. Lamentablemente, la mayoría de los elementos negativos que empañaron aquella experiencia se mantienen. Y desafortunadamente terminan siendo un lastre para los puntos en los que el desarrollo de Glitch Factory podría llegar a sobresalir.

En No Place for Bravery se mezclan elementos de varios juegos. Es una aventura con gráficos pixel art, un sistema de combos y parrys que recuerda a Sekiro y una exploración con tintes de Zelda. Esto más que nada, puesto que en el camino encontraremos distintas herramientas que nos permitirán acceder a nuevas zonas del mapa. En el título encarnamos a Thorn, un guerrero de pasado misterioso con la misión de encontrar a su hija secuestrada por una extraña figura.

Aún así, hay buenas intenciones en el intento de mezclar todos estos elementos. La combinación entre el lugar central que tiene la historia dentro de la estructura del juego, con largas secuencias de diálogo y hasta toma de decisiones, hacen de No Place For Bravery un cóctel prometedor. El tema está en la ejecución, que hace que la experiencia sea, en el mejor de los casos, chata y monótona. Y en el peor, frustrante.

La trama parte de una premisa simple: Un padre en búsqueda de su hija. Sin embargo, gana volumen gracias a una interesante narrativa contextual que sugiere a partir de sus paisajes y de notas que iremos recolectando. Este mundo se percibe peligroso y se encuentra al borde del apocalipsis. Allí, nuestro personaje intenta llevar una vida tranquila interrumpida por la violencia constante que es parte de su entorno.

Lo que más me da pena, es que la narrativa se ve opacada por una muy mala traducción al español. En un comienzo parece ser una decisión estilística para dotar de cierta particularidad al lenguaje usado por los personajes. El caso es que conforme avanza el juego, queda en evidencia que se trata del resultado obtenido por algún programa de traducción automática. Y esto claramente no ayuda, debido a que la historia se hace difícil de seguir. Cierto es que se puede cambiar de idioma al inglés, pero indudablemente creo que terminará siendo una barrera para muchos jugadores.

Con el combate y la exploración, este contraste es similar. El sistema de combos y parrys suenan bien en teoría, y hasta cierto punto es efectivo en la práctica. La lucha 1v1 contra enemigos exige de un acercamiento cuidadoso a estas situaciones. Cada enfrentamiento requiere de balancear el tiempo de nuestros ataques con la reacción de los enemigos para poder defendernos desviando ataques. Esto último, además de ser una herramienta defensiva, funciona para ir a la ofensiva, permitiéndonos bajar la guardia de los enemigos. Como resultado nos permite aturdirlos y por lo tanto dejarlos indefensos para poder hacer una buena cantidad de daño. Tal como comentaba al inicio, este loop de combate me hace acordar mucho al de títulos como Sekiro.

El problema con el combate aparece en dos puntos concretos: La ejecución de estas mecánicas, y el diseño de los encuentros. Por un lado, es difícil leer los ataques de los enemigos. En especial cuando se está en medio de un combo, haciendo que usar el parry a veces se vuelva muy difícil. Peor aún, nuestros ataques no interrumpen a los enemigos, pero los ataques enemigos si nos interrumpen a nosotros. Y es muy común hallarse en este tipo situaciones injustas, en las que de gratis te llevas un espadazo. De más está decir que en ese momento no hay chance de responder un un parry. A veces esto sucede de forma indefinida si hay mas de un enemigo, lo cual conduce a una inevitable muerte.

En cuanto al diseño de los encuentros, la mayoría están conformados por dos o tres tipos de enemigos que crean una especie de sinergia entre ellos. Por ejemplo, es muy común encontrar grupos con guerreros que atacan cuerpo a cuerpo, apoyados magos que crean escudos o disparan a distancia. Es entonces cuando todo se convierte en un juego de analizar cuál es el blanco prioritario para ir debilitándolos de a poco. Esto suena bien en la teoría, pero en la práctica da como resultado encuentros caóticos. Todo esto termina por resaltar lo impreciso del sistema de combate, haciendo de estos encuentros una experiencia malograda.

Otro aspecto donde el título desilusiona, es que tampoco hay mucha variedad en el diseño de encuentros, ni de jefes. Podría no ser un problema, sin embargo hace que la exploración se convierta en una experiencia monótona, interrumpida por los mismos encuentros. Todos los enfrentamientos parecen estar cortados por el mismo molde, generando una inevitable sensación de intrascendencia. Vale aclarar en este aspecto, No Place for Bravery ofrece opciones de personalización de dificultad bastante detalladas. Esto permite ajustar el combate para que, al menos, no se convierta en un molesto obstáculo.

Para terminar, mencionar que hay también varios bugs. He tenido situaciones donde los enemigos desaparecen o dejan de reaccionar por completo. Otras donde objetos con los que debía interactuar no funcionaban. Y hasta incluso situaciones donde el personaje se quedaba atrapado en el escenario. Son fallos menores que posiblemente se corrijan con actualizaciones, pero que suman y hacen que la experiencia general no se sienta pulida.

No Place for Bravery pet dog

Como dejé establecido en un principio, la palabra que mejor define a No Place for Bravery es frustrante. Es un juego que promete mucho, y en algunos aspectos de hecho lo logra. Sin embargo, a la hora de mezclar todos los ingredientes que forman parte de la propuesta, el sabor dista de ser el deseado. La ejecución de todos estos elementos en conjunto dan como resultado una experiencia inconsistente que me cuesta recomendar. Siento que hay buenas ideas. Pero también siento que por más que lo intenta, el juego no logra resaltar sus virtudes y, por el contrario, evidencia sus falencias.


FICHA TÉCNICA:

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Sobre Mariano Daneri

Me gustan las milanesas con fideos.


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