NO, I’M NOT A HUMAN – Análisis

NO, I’M NOT A HUMAN – Análisis

Ahora, el mundo le pertenece a las bestias

El trabajo de Trioskaz plantea una experiencia donde la paranoia constante nos insta a decidir quien vive y quien muere cada vez que alguien golpea a nuestra puerta en busca de ayuda


Si la supervivencia dependiera de nuestra pericia para distinguir a un humano de un farsante, ¿Podríamos evitar que invadan nuestro hogar? ¿O seríamos capaces de jalar el gatillo de un arma sólo por las dudas con el objetivo de para mantener la distancia? Esto es algo que el trabajo de Trioskaz plantea, llevándonos al límite con estas interrogantes en No, I’m not a Human, un título que simula un especie de experimento social intencionalmente punzante e incómodo. El juego nos lleva a lo más profundo de la paranoia ante una catástrofe que nos obliga a medir la humanidad de los demás con criterios cada vez más ambiguos que marcan la diferencia entre sobrevivir o irnos a dormir con las manos ensangrentadas.

La premisa de No, I’m not a Human es tan simple como escalofriante: Una reacción anómala en el sol generó una serie de erupciones que liberan una descomunal cantidad de energía que impacta en la Tierra. En muy poco tiempo la situación escala hasta transformarse en una letal catástrofe climática. Este fenómeno provocó que la vida humana abraze la nocturnidad, y no solo eso, también trajo consigo a los llamados “Visitantes”, entidades que se comportan como seres humanos pero que ocultan violentas intenciones. Como jugadores debemos estar encerrados en nuestra casa siendo testigos de los horrores del exterior gracias a una radio y la caja boba que día a día aporta instrucciones para identificar a estos impostores.

Pasa y resulta que, durante la noche, muchos individuos golpean nuestra puerta en busca de refugio. El problema radica en que los temidos Visitantes son muy convincentes en su parodia, principalmente porque los habitantes de la ciudad ya de por sí son bastante estrafalarios como para distinguirlos a simple vista. Este es la principal razón que convierte a la paranoia en un arma de doble filo, dado que la desconfianza puede nublar el juicio. A raíz de esto, la confianza e intuición está basado en la información que los medios brindan a cuentagotas. La elección de a quién rechazamos y a quién dejamos van a estar basados en dudosa evidencia que nunca es suficiente como para saciar nuestra inquietud.

Este experimento social se divide en dos fases. Durante la noche diferentes figuras llegan a nuestro pórtico y decidimos si dejamos pasar a alguien o no. También nos podemos asomar por las persianas para ver el estado general de los alrededores. Por el día, siempre nos despertamos con los informativos televisivos para seguidamente recorrer nuestro hogar inspeccionando a los huéspedes. Para esta tarea podemos conversar con ellos y exigir revisiones varias como, por ejemplo, ver dientes, ojos, axilas, manos, entre otros, en busca de anormalidades. Luego examinar al individuo en cuestión quizá podemos apaciguar nuestra paranoia, pero si todavía nos queda alguna duda, simplemente ejecutarlo.

El detalle es que contamos con una limitada cantidad de puntos de energía para llevar a cabo dichas revisiones. Una vez estos se agotan, termina el día y con ello vuelven los peligros de la noche. Además, tenemos a nuestra disposición una serie de recursos que benefician nuestro estado ya sea para ir a dormir antes (emborracharnos) o aprovechar mejor el día fumando, tomando café, o bebidas energéticas. Eventualmente algún visitante puede ofrecernos un soborno para agenciarse un lugar en nuestra casa y podemos solicitar provisiones vía telefónica. Ambas cosas resultan útiles, pero limitadas, por lo tanto toca utilizarlas con bastante cuidado para sacarles provecho en el momento adecuado.

No, I'm not a Human Reseña

La experiencia se basa plenamente en la duda constante que se sostiene de principio a fin. Si bien contamos con métodos para chequear anomalías, ver las noticias, oír la radio, y presenciar disturbios sociales a nuestro alrededor hace que nunca estemos cien por ciento seguros de quién es quién. La situación pende de un hilo, es una olla a presión a punto de explotar. Matar a alguien solo ‘por si acaso’ puede acarrear consecuencias que repercuten días más tarde, afectando la narrativa. Cada interacción resulta potencialmente letal para quien esté del otro lado del cañón. Pero siempre está el peligro latente de que los impostores que no logremos identificar durante la noche, pueden acabar con la vida de otros huéspedes humanos o la nuestra.

Más allá de lo jugable, Trioskaz apostó por un despliegue gráfico muy particular. Las texturas se ven limpias y estáticas en combinación con entornos 3D con una presencia de partículas en los momentos de exploración del hogar. La paleta de colores alterna entre cálidos durante el día y un enfermizo tono verdoso durante la noche. Las sombras se ven muy pronunciadas dando la sensación de una tétrica visión nocturna que solo empeora el aspecto de aquello que alcanza el reflejo de la luz en la luna. Su estética es muy reconocible con tintes caricaturescos y unos modelados que refuerzan la sensación de irrealidad.

El diseño de todos los personajes es por demás inquietante y recuerdan muchísimo a las obras de Amedeo Modigliani y Chaïm Soutine. Los rostros parecen que no terminan de encajar, las expresiones son rígidas, las extremidades desproporcionadas. No hay por donde agarrarlo, ya que todos los personajes generan una grima e incomodidad que inevitablemente nos hunde a cotas abisales del valle inquietante. No me mal interpreten, este punto está lejos de ser algo negativo, todo lo contrario: es grotescamente hipnótico. ¿Cómo no dudar cuando todos lucen igual de espantosos? Y si su aspecto y trato es más cuidado, ¿Será que están tratando de persuadirnos?

No, I'm not a Human Análisis

El apartado sonoro se compone por un soundtrack basado en loops ambientales perturbadores que sostienen la tensión. Los efectos sonoros son agresivos y ruidosos en la mayoría de los casos. Respiraciones, pasos y los golpes en la puerta nunca pasan desapercibidos. Es más, aumentan la presión en nuestra cabeza, y ni hablar cuando toca jalar el gatillo. El fundido a blanco y el resultado final es potente. En ocasiones, oír atentamente cerca de las puertas puede aliviar o plantear inquietudes que se desatan al día siguiente. Es un recurso que está muy bien utilizado. Me encantó como los efectos sonoros y la música están muy bien calibrados, manteniendo la incomodidad sin abusar de sobresaltos baratos.

No, I’m not a Human tiene un alto grado de rejugabilidad ya que cuenta con diez finales diferentes. Los mismos pueden desbloquearse en base a nuestras decisiones durante cada partida. Cada decisión importa, la moralidad está todo el tiempo bajo la lupa y las elecciones de quién entra o a quién ejecutamos se evalúan con sus respectivas consecuencias. También existe un apartado en el que se desbloquea la vista de cada personaje con el que hayamos interactuado al menos una vez a modo de ‘coleccionarlos’ todos. Y lo más importante: cada partida es diferente a la anterior gracias a la aleatoriedad de eventos. Por lo tanto, no sirve de nada memorizar personalidades, aunque sí estrategias para atajarse ante imprevistos.

No, I'm not a Human Review

En definitiva, estamos ante un título muy bien logrado y super entretenido que ejemplifica lo que un indie bien pensado puede lograr con mecánicas sencillas. A todo esto, se suma un aspecto visual desconcertante a favor de la coherente confusión y un diseño sonoro modesto pero cumplidor. No es perfecto, pues cuenta con algún que otro problema como por ejemplo errores de traducción, cuadros de texto que rara vez no aparecen y algunos bugs muy aislados. Fuera de eso No I’m not a Human cumple con creces su cometido al plantearnos dilemas morales haciéndonos sudar tensión psicológica gracias a una angustia que no cesa ni un segundo. Ahora bien, no es personal, pero, necesito ver detenidamente tus ojos y tus dientes.


FICHA TÉCNICA:

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Sobre Darío Gadea

Sniper de pura cepa. Fanatico del horror, la fantasia y la ciencia ficción. Adicto a los Metroidvanias, los RPG, la musica pesada y el synthwave. Cuando no esta leyendo algo perturbador esta jugando a Age of Empires II


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