La industria del gaming sigue obnubilada con las maravillas de Hidetaka Miyazaki. Así, a lo largo de la última década, hemos visto homenaje tras homenaje en todo tipo de títulos hasta terminar formando un subgénero propio. Moonscars es el soulslike de Black Mermaid, una obra de arte en cuanto a pixelart, diseño sonoro y sistema de combate se refiere. Es un juego atrapante que aplica bien la narrativa segmentada, tan clásica del género, y mantiene el suspenso de cara al plot twist principal. Eso sí, no todo brilla a la luz de la luna de sangre; su curva de dificultad es tan agresiva que puede llegar a repeler inclusive a los acérrimos masoquistas que amamos los juegos difíciles.
Moonscars se desarrolla en un mundo oscuro, en las ruinas de una civilización que fue devastada por una tragedia. En medio de tanta muerte y desolación, tomamos el control de Irma La Gris, una guerrera que perdió la memoria y necesita encontrar a «El Creador» para saber qué fue lo que sucedió. Conforme avancemos descubriremos el pasado tortuoso de la protagonista, sus compañeros de armas y el devenir del reino. Todo en medio de una fantástica metáfora con tintes creacionistas centrada en criaturas de arcilla, clones y un prometedor futuro construído -literalmente- sobre las cenizas de lo más preciado de la humanidad. De más está decir que no quiero spoilear la historia. Aunque parezca mentira, fue mi mejor aliada a la hora de enfrentar la violenta curva de dificultad inicial. Pero créanme cuando les digo que tiene más intrigas y turbiedad que la gran mayoría de los exponentes del género.
El sistema de combate es simple, preciso y efectivo. Irma usará su espada ancha como arma principal a lo largo de toda la aventura. Cuenta con ataques rápidos de largo alcance y un golpazo pesado que manda a volar a los enemigos. Romper la postura y revolear enemigos es una de las mecánicas más útiles, porque el juego está repleto de pinchos en el suelo y las paredes. Estos lo podemos aprovechara favor, ya que pueden matar de un golpe a la gran mayoría de los monstruos que pueblan los pasillos de Moonscars.
Ahora, la variedad a la hora de pelear la aportan las armas secundarias. Estas las podemos conseguir una cada vez que derrotamos un clon de arcilla y, a medida que avanzamos, conseguiremos versiones mejoradas. Además de contar con diferentes rangos y áreas de efecto, las armas secundarias aplican un debuff en los enemigos atacados y un buff temporal en Irma que dura hasta la primera muerte desde que la conseguimos. La lanza es lenta de cargar pero ataca y atraviesa enemigos, volviéndolos más lentos en el proceso. La espada bastarda maldice a todo lo que corta, haciendo daño constante durante los segundos posteriores. Por su parte, la rueda dentada hace que todos los enemigos alcanzados se dañen a sí mismos al intentar atacarnos. Si bien, son pocas resultan verdaderamente útiles y una parte vital del sistema de combate.
La otra cara de las batallas son las herramientas defensivas. Irma cuenta con un dash, que puede realizarse inclusive en el aire para extender el salto, y un parry para contrarrestar los ataques físicos. Ambos son de vital importancia a la hora de luchar. Sin embargo el parry porque es vital porque puede detener inclusive a los enemigos más gigantescos y abrir su defensa para contraatacar. El timing es, cuanto menos, polémico. No exagero cuando digo que estuve horas intentando aprenderlo e inclusive cuando ya me sentía “un ninja” me ha derrotado el enemigo más obvio. Pero como dicen «La práctica hace al maestro». Dedicar tiempo a aprender como usar esta mecánica tuvo su recompoensa. Y les aseguro que la sensación de meter un buen parry no tiene comparación.
¿Y que onda con el dash? Bueno, esto lo vamos a usar todo el tiempo no sólo para esquivar sino para alcanzar lugares lejanos. Es -básicamente- el pilar del desplazamiento en Moonscars. El diseño del mapa, de corte metroidvania requiere memoria pero también del instinto de usar todos nuestros recursos. De ese modo, terminé usando el dash para ver si podía alcanzar el borde de esa plataforma lejana y así continuar explorando. Black Mermaid hizo un trabajo bestial a la hora de diseñar los laberínticos escenarios y el backtracking se siente justo. Es cierto que el camino hacia algunos jefes se hace largo, pero, nuevamente, gracias al dash que atraviesa enemigos volver a la batalla fue sólo cuestión de unos segundos.
Si el análisis terminara acá, Moonscars podría ser una experiencia sobresaliente. Sin embargo debo enfrentar su talón de Aquiles: la curva de dificultad desmedida y descorazonadora del inicio. El juego de Black Mermaid tiene controles pulidos y un sistema de combate que se siente balanceado. Las batallas son complicadas debido a la gran cantidad de enemigos que van rodeándonos, pero para nada imposibles. Esto es hasta que nos encontramos con el primer gran jefe y de repente nada parece servir.
Como en todo soulslike que se precie, los jefes de Moonscars cambian sus patrones de ataque a medida que avanza la pelea. Pero acá el primer jefe simplemente se dedica a spammear proyectiles y ataques que nos pueden matar en dos golpes. Lo mejor -irónicamente hablando- es que en un momento el tipo decide clonarse. Ahí “la diversión” pasa a ser un bullet hell de dagas mientras uno de los dos recorre el escenario a zancadas spawneando enemigos. Y para complicar la situación aún más, al morir sale la luna de sangre que reduce nuestro ataque y potencia el de los enemigos.
La pregunta acá es ¿El jefe también es afectado por este ritual? ¡Claro que sí! De hecho, la única forma de revertir esta situación es «apaciguando a la luna». Esto se consigue gastando un ítem relativamente raro que también se usa para comprar accesorios. Un ítem que a la mitad del juego se volverá moneda corriente, pero en el inicio escasea mucho. Si exploramos bien conseguiremos un poco más de media docena de cara al primer jefe. Eso nos deja con unos 7 u 8 intentos para matarlo “en modo fácil”, si no lo logramos, bueno, bienvenidos a Moonscars.
Si no fuera porque me guardé un par de ítems, exploré a conciencia todo el mapa buscando mejoras de salud y de magia, y dedicara tiempo a memorizar de forma obsesiva los ataques del jefe, seguramente este análisis iría por otro camino. De hecho, hasta hace unos días, mientras moría una y otra vez, consideré seriamente encarar el análisis de un modo diferente. Algo como «el primer soulslike en quebrar definitivamente mis ganas de seguir jugando». Afortunadamente, mientras escribía mentalmente ese increíble artículo ficticio, decidí apaciguar la luna con uno de mis últimos ítems y el jefe cayó a mis pies.
De ahí en adelante Moonscars me trató mucho mejor. No se si fue que en esas horas «aprendí a pelear», si encontré más mejoras permanentes o si definitivamente el resto de los jefes y enemigos eran más fáciles. La realidad es que había superado su violenta curva de dificultad. Entonces de repente pude apreciar un montón de mecánicas y herramientas que, hasta unas horas antes, no tenía la capacidad de ver o disfrutar. El juego de Black Mermaid es un metroidvania exquisito y perfectamente balanceado si estamos jugando con la luna llena regular y un mundo hostil. Pero muchas veces es injusto si estamos bajo la luna de sangre. Lo peor es que hay mecánicas bien implementadas que sólo funcionan cuando la luna está roja. Diría que es algo así como una versión simplificada del sistema de tendencias de mundo de Demon’s Souls, pero que resulta muy difícil de disfrutar.
Es un juego que demanda paciencia. Eventualmente se logra superar el ritual de sangre y sobrellevar la dificultad a fuerza de mejoras en la vida y el Icor (Los MP dentro del universo del juego). También gracias a un árbol de habilidades. Si bien al comienzo son básicas, a mitad del árbol aprendemos a clonarnos, invocar un pequeño demonio y hasta crear columnas de piedra que salen del piso y arrasan con todos los enemigos de la zona. Todo esto se debloquea utilizando el polvo de huesos que dejan los enemigos derrotados. Dicho de otro modo, son los puntos de experiencia o almas. Y sí, los perderemos del todo si morimos sin haberlos recogido del piso como en casi todo soulslike. Una vez más, lo útil llega a la mitad del juego y para algunos quizás demasiado tarde.
Además de las armas, las mejoras permanentes y las habilidades, contamos con accesorios que aportan habilidades pasivas. Así, por ejemplo, podemos dañar a los enemigos que atravesemos con el dash, mejorar la probabilidad de daño crítico o curarnos al hacer un parry. Hay varios accesorios ocultos, algunos como recompensas de misiones secundarias, otros que los vende cierto personaje. También podemos conseguirlos al derrotar un jefe o durante la exploración. Si combinamos todos los recursos que nos ofrece, Moonscars nos brinda la flexibilidad para adaptarnos a las diferentes necesidades de cada combate. Pero insisto: para eso debemos enfrentar una curva de dificultad injusta que no todos van a poder (o querer) superar. El estudio afirmó estar trabajando en pulir la experiencia. Sin embargo no hemos conseguido respuesta a nuestra consulta sobre la dificultad o futuras opciones de accesibilidad.
El resto del paquete de Moonscars es maravilloso. No sólo porque logra generar a la perfección un ambiente opresivo y oscuro pero con incontables momentos de belleza, sino porque lo hace en un pixel art sencillo y exquisito. Las animaciones, tanto de Irma como de los enemigos, tienen una fluidez pocas veces vista en un juego indie y se adaptan al ritmo de combate a la perfección. El apartado sonoro también está cuidado al detalle y la música nunca llega a resultar invasiva. En todo momento aporta a la inmersión y es responsable de acompañar los cambios de clima narrativos.
Moonscars tiene todo el potencial para codearse con los mejores del género, pero tropieza con su propia dificultad. Su jugabilidad y el mundo opresivo son muy buenos. Pero en el intento de dar relevancia al ritual de luna sangrienta y de ofrecer un inicio agónico aunque memorable, Black Mermaid casi se da un disparo en el pie, al punto de repeler a su audiencia. Por supuesto, todo esto puede ser arreglado con un parche que añada un selector de dificultad y regule la escasez de ciertos ítems. Estoy seguro de que esto ayudaría al título de pasar de ser una gema para unos pocos a un gran soulslike para un público más amplio. Así como está, lo recomiendo pero solo si realmente disfrutan ser desafiados. Tal vez puedan adaptarse mejor que yo a su curva de dificultad. Y si es así, es una experiencia que vale la pena.
Sobre Sebastián Cigarreta
Periodista especializado en gaming, amante de los juegos incomprendidos y eterno enamorado de los clásicos noventosos. Tengo debilidad por todos los MegaMan, siempre Vega main y soy eterno caballero de Boletaria.
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