Parece mentira que todavía a día de hoy se asocie al género del terror con emociones y sustos baratos. No todo pasa por monstruos horribles que aparecen gritando frente a nuestras pantallas o por la tensión constante que genera una persecución. Por supuesto, existen cientos de juegos que aún apelando a este tipo de recursos los manejan con maestría. Sin embargo, en el caso de Karma: The Dark World, el equipo de Pollard Studios aborda el concepto de una forma completamente diferente. Es un título que nos habla sobre la naturaleza de los recuerdos y nos recuerda que el horror en su estado más puro puede esconderse en los rincones más oscuros de nuestra cabeza. El resultado es el de una propuesta muy particular que me dejó con muchas sensaciones, menos indiferencia.
Karma: The Dark World se presenta como un thriller psicológico cinematográfico en primera persona con notables pinceladas de horror. El juego nos lleva a una distópica Alemania del Este de 1984, para seguir a Daniel McGovern, un agente del Bureau de Pensamientos de la Corporación Leviathan. Esta entidad hace uso de una muy tecnología que permite adentrarse en la mente de sospechosos y acusados con el fin de resolver crímenes o, en su defecto, evitarlos. La temática de estilo orwelliana es un elemento clave para el desarrollo de la trama. De hecho, los temas principales que aborda el título es el control mental, la manipulación, el sesgo de las masas y la pérdida de la identidad. Es un videojuego que cuenta con un guión más profundo y enrevesado de lo que cabría imaginar, lo que se debe en especial a sus grandes inspiraciones.
Si bien la obra de David Lynch conforma una de las fuentes de inspiración más notorias y fuertes, no es la única. Este título posee enormes y muy evidentes referencias a otros autores y joyas cinematográficas que harán las delicias de los amantes de las historias complejas. Karma: The Dark World combina satisfactoriamente muchos elementos para construir un universo único y con personalidad. Dentro de los más destacables encontramos los bucles temporales de Christopher Nolan, el asfixiante control y persecución de ‘1984‘ de George Orwell y de ‘Un Mundo Feliz‘ de Aldous Huxley. También tenemos cinemáticas al mejor estilo Hideo Kojima, y alusiones a filmes de la talla de Blade Runner y Matrix. Incluso hasta hay algo del famoso body horror de David Cronenberg.
Pollard Studios no se anda con pequeñeces. Apelan a referentes reconocidos por la excelencia en los medios que comprenden cuyas obras están consideradas como objeto de culto y material de estudio. Pero no por ello ostenta de pretencioso y esto justamente se debe a que el estudio sabe respetar el material de origen. Y ojo que no estamos frente a un walking simulator de terror. Aquí no somos actores pasivos sino que tenemos autonomía, y la posibilidad de interactuar con varios elementos del entorno y de atar cabos sueltos. Al fin y al cabo, estamos frente a un juego de investigación y absorber cada ápice de la narrativa corre completamente por nuestra parte. Por lo tanto, si queremos enterarnos de todo, vamos a tener que leer notas, resolver acertijos y revisar minuciosamente cada escenarios.
Visualmente, Karma: The Dark World es sumamente notable. El juego está íntegramente desarrollado en Unreal Engine 5, y sabe como hacerlo notar. Incluso en los momentos de mayor simpleza se ve increíble, gracias al uso de la iluminación general, los filtros en luces y sombras, y efectos de niebla volumétrica. También es gracias a este motor que destacan al instante los diseños de edificaciones y oficinas de estilo brutalista, colmados de objetos acorde y divulgaciones propagandísticas. De igual manera funciona para los espacios surrealistas que funcionan como una suerte de puente que nos dan acceso a los recuerdos y las distorsiones en los pensamientos. Un trabajo notable por parte de Pollard Studios.
El aspecto técnico se ve reforzado gracias al excelente diseño de sonido con una banda sonora que se antoja discreta pero que eleva las sensaciones de peligro y desconcierto durante la aventura. También da en el clavo con las notas y letras durante los momentos clave más emocionales de la experiencia. En cuanto a efectos sonoros, todos cuadran a la perfección con el mundo que representa, golpeando con fuerza en las situaciones donde la psique pareciera desequilibrarse hasta el punto de no retorno. El doblaje es otro punto a destacar ya que el idioma original del juego es chino. En este sentido, la labor actoral es increíblemente auténtica. Se nota que el equipo de desarrollo se molestó en hacer un buen casting para conseguir al actor adecuado para cada rol.
Toda esta amalgama de elementos nos ofrecen una ambientación que se disfruta de principio a fin, y en combinación con la narrativa, convierten al juego en todo un manjar. Al igual que en la obra de Orwell, el entorno es hostil y opresivo, con una sociedad sumida en una vigilancia constante y a un fuerte adoctrinamiento que literalmente lava la mente de las personas a las que alcanza. La idea de adentrarse en la psique de sospechosos es donde el título demuestra su lado más perturbador. Y todo esto es palpable a simple vista. El tono sombrío de la aventura hace que la inquietud sea constante y que nunca podamos anticipar lo que el juego nos tiene reservado. No hay jumpscares ni sobresaltos. El tono terrorífico es más bien estético, y obra como un elemento fundamental para representar la pesadilla en la que se ven sumergidos los personajes.
A nivel jugable es correcto, presentando controles básicos que nos permiten realizar tareas simples. Pese a ello, existe un inconveniente con la accesibilidad de ciertos elementos cuando estos se encuentran muy juntos. Por ejemplo, al tener tres objetos con los cuales interactuar, la cámara se vuelve algo imprecisa. Otro aspecto es la acción de correr donde no existe ningún tipo de sensación de velocidad. Parece como si el personaje camina un poco más rápido y ya. Por otra parte, en algunos momentos puntuales de la historia vamos a tener que interrogar a los sospechosos, y contamos con varias opciones a elegir. El tema es que se trata tan sólo de un mero trámite, dado que todo se encuentra predefinido. No existe la posibilidad de plantear más preguntas de las mostradas en pantalla o de optar por opciones de diálogo diferentes a las establecidas.
De igual manera sucede con nuestro protagonista. En ciertas instancias Daniel es interrogado por la corporación que comprende perfectamente que incursionar en la mente de indeseables de la sociedad puede hacer mella incluso en las mentes más blindadas del a agencia. Este es el motivo por el cual la omnipresente IA del bureau, MADRE, lleva a cabo diferentes interrogatorios, antes y después de cada incursión. La idea es medir el nivel psicológico de los agentes y asegurarse de que sus cabezas estén en orden. Pero nuevamente, solo tres respuestas para cada una de las preguntas y ya. Solo se trata de un aspecto rutinario cohesivo con el mundo planteado.
Por otro lado, repartidos a lo largo de toda la aventura podemos encontrar algunos coleccionables. Básicamente, se componen de notas que expanden la narrativa y de una serie de cajitas que poseen un acertijo. Los mismos se componen de una mecánica sencilla donde debemos presionar el color correcto. Una vez logramos resolverlos vamos a desbloquear una figura de colección con su propia leyenda. Pero cuidado porque hay trampa, ya que en caso de no prestar atención la caja se bloquea y no existe la posibilidad de reintentar, excepto cargando el último punto de control que casi siempre se encuentra bastante lejos de la ubicación de dicho coleccionable.
Los acertijos son muy desafiantes y ponen a prueba nuestra capacidad de resolución y percepción. La gran mayoría nos obligan a usar la cabeza y a pensar con lógica. Los puzles no están limitados sólo a los coleccionables. A lo largo de la historia vamos a encontrar varios rompecabezas, bastante ingeniosos y entretenidos, donde debemos descifrar algún código oculto entre símbolos, cámaras de seguridad, notas y otros elementos que se pueden observar en el entorno. Cabe destacar que ninguno de ellos se siente obtuso o con una resolución muy rebuscada. La clave está en tener los ojos bien abiertos y optar por un pensamiento lateral para hallar las respuestas correctas.
En cuanto a las secuencias de terror, estas son más bien ínfimas. Tenemos algunos momentos de persecución o enfrentamientos (por llamarlo de alguna manera) en las que poco podemos hacer. O bien huimos despavoridamente a través de una ruta cambiante, o tomamos fotografías a puntos exactos de un enemigo para repelerlo. En Karma: The Dark World el horror pasa por otro lado. Se basa en la ambientación y el clima que logra mientras nos cuenta su historia. El miedo es más parecido a una cosificación, persistente en cada escenario que recorramos, dado que está subliminalmente plasmado en cada elemento del entorno. Pocos juegos logran ejecutar de manera correcta lo que se conoce como enviromental storytelling, pero Pollard Studios lo ha sabido aplicar con creces.
Sin necesidad de decírmelo directamente pude entender que en el universo que plantean, la Corporación Leviathan es más poderosa de lo que aparenta, que el Bureau de Pensamientos solo es uno de los muchos departamentos que conforman la agencia y que el control de masas no es su objetivo final. Desde el primer momento se hace evidente que ocultan algo más grande. Y aquí es donde radica el principal motor del argumento del juego: Hacernos cuestionar todo lo impuesto. Solo los más fuertes pueden aceptar la cruda realidad tal cual es; porque no necesita que acabe feliz, solo necesita tener la certeza de cómo son las cosas, aunque ello resulte terrible de asimilar. Paradójicamente, la cita diaria del Departamento de Propaganda de la corporación tiene razón al decir ‘La verdad no entiende del bien y el mal; la verdad es simplemente la verdad‘.
Generalmente los tramos del ‘mundo real’ son bastante espeluznantes de por sí. No obstante, es durante las inmersiones en mentes ajenas donde la sensación de horror se intensifica significativamente. Es por ello que las experiencias de Daniel se sienten tensas y aterradoras. Y uno no logra empatizar bien con los personajes hasta estar bien avanzadas sus historias, o dicho de otra manera, hasta que ya es demasiado tarde para ellos. Todo aquello que albergan en lo más oscuro de sus pensamientos no hacen más que hacernos sentir cierta pena por el pesar que se aferra tenazmente a los pies de sus esperanzas. Y es que el penumbroso mundo que plantea Karma: The Dark World surge y se sustenta, por encima del totalitarismo de la corporación, a partir de pérdidas y ausencias.
Sin lugar a dudas, la Corporación Leviatán se erige como una de las entidades antagónicas más nefastas del mundo de los videojuegos. Esta institución gobierna con puño de hierro, reprendiendo desmedidamente a los ciudadanos que no respeten las normas impuestas. Después de todo, la moralidad es una cuestión de gustos, no de principios. Aquellos que se desvíen, aunque sea un centímetro de la senda definida por el régimen son vistos como insurrectos que deben ser corregidos. Y si bien existen muchos métodos para ellos, el más común consiste en aplastar el espíritu obligando a las personas a vivir el resto de su vida realizando la misma labor. De este modo, se limitan sus posibilidades haciéndoles perder lo que se conoce como ‘crédito social’, adoctrinando su mente con una desmedida cantidad de propaganda y suministrando drogas nocivas para mantenerlos bajo control. Realmente aterrador.
Karma: The Dark World no es un juego para cualquiera. No es un título descerebrado de acción rápida sino que el título de Pollard Studio ofrece una aventura pausada y cerebral. No en balde sus desarrolladores tomaron ciertos elementos de fuentes bastante complejas con el objetivo de macerar en frío su proyecto. La atmósfera que logra gracias a su apartado visual y sonoro es soberbia, destacando los matices de las piezas musicales potentes y delicadas que no hacen más que aumentar la incertidumbre. Las secuencias de persecución y enfrentamientos definitivamente pudieron estar mejores, pero narrativamente es brillante. La manera en la que se ataron todos los cabos al final de la aventura hicieron que me quedase atontado mirando los créditos finales rebobinando mentalmente todo lo visto. Si lo que buscan es un videojuego que no apela a trucos baratos para generar miedo, entonces aquí encontrarán una experiencia extremadamente recomendable.
Sobre Darío Gadea
Sniper de pura cepa. Fanatico del horror, la fantasia y la ciencia ficción. Adicto a los Metroidvanias, los RPG, la musica pesada y el synthwave. Cuando no esta leyendo algo perturbador esta jugando a Age of Empires II
Artículos más recientes