Invoke Studios eliminará los marcadores de misión en Warlock para evitar llevar a los jugadores de la mano

Invoke Studios eliminará los marcadores de misión en Warlock para evitar llevar a los jugadores de la mano

La reivindicación del descubrimiento

por Franco Borgogna

17 de septiembre de 2026

Dominic Guay, director general del estudio, explica que esta decisión está basada en devolver la libertad al usuario tras años de excesiva guía en el diseño de mundos abiertos


El debate sobre guiar a los jugadores de la mano en aventuras de mundo abierto está provocando que varios estudios replanteen sus filosofías de diseño. En esta línea, Invoke Studios confirmó que Warlock, la aventura de acción ambientada en el universo de Dungeons & Dragons, prescindirá por completo de los marcadores de misión. El objetivo de esta decisión consiste en fomentar una exploración genuina. El estudio quiere que nos veamos obligados a deducir nuestros próximos pasos, a fin de fomentar una verdadera sensación de descubrimiento.

Esta postura nace de la propia autocrítica del equipo de desarrollo. Durante la Gamescom 2026, Dominic Guay, director general del estudio y veterano de franquicias como Watch Dogs, reconoció a IGN que en proyectos pasados utilizó enfoques de guía demasiado insistentes. Sin embargo, reconoce que cuando un título se apoya de forma excesiva en puntos de referencia visuales, la tendencia es seguirlos de forma automática, atrofiando la curiosidad natural. Con Warlock, el estudio busca erradicar este patrón, con la intención de que cada hallazgo se sienta como una auténtica recompensa.

Para estructurar esta progresión orgánica, implementarán un sistema denominado ‘Misterios‘. Con esto, en lugar de indicarnos el lugar al que debemos ir, podremos activar estas tramas a partir de recopilar pistas de forma natural. Guay explica que estas historias cuentan con múltiples puntos de entrada. Por ejemplo, descubrir indicios de un asentamiento podría cambiar por completo la perspectiva y la estrategia al adentrarnos posteriormente en la zona. Este diseño busca aportar variabilidad a las misiones demandando de un nivel de implicancia deductiva mucho mayor.

La filosofía de Invoke Studios llega en medio de una intensa discusión respecto a la sobreprotección del jugador, avivado por las críticas hacia las mecánicas de rastreo visual en Marvel’s Wolverine. Aunque se trata de propuestas radicalmente distintas, ambos exponen las corrientes de diseño actuales frente a la accesibilidad. Entonces, al rechazar los marcadores, Warlock se vuelca hacia la inmersión pura, confiando plenamente en la inteligencia de los usuarios.

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Sobre Franco Borgogna

Periodista apasionado por los videojuegos que sueña en mundos pixel-art sin caídas de frames. Streamer a tiempo parcial, fundador de la comunidad “La Orden del Pixel”, amante de la series, las películas y los comics.


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