Dentro del desarrollo independiente, es bastante frecuente encontrar juegos que mezclan diferentes mecánicas. Algunos de estos títulos funcionan muy bien y confieren a dichas propuestas un carácter único. Podría nombrar numerosos ejemplos, pero no viene al caso, puesto que acá estoy para hablar de la creación de Dreamnauts Studios. Los ingredientes que este estudio toma, no suelen ser los típicos y es por ello que quizá el resultado -desde mi punto de vista- sea algo irregular. Grid Force – Mask of the Goddess toma un poco de bullet hell, RPG táctico y movimiento por cuadrículas, pero todo en tiempo real. Entiendo que quizá esto pueda parecer algo simple, ¿verdad? Déjenme anticipar que en principio sí, lo es. Sin embargo, cuando a este mejunje se añaden múltiples tipos de personajes, variedad de niveles y habilidades, la simple premisa de juego se convierte en una desafiante prueba de habilidad.
En un principio, me dio la sensación de que Grid Force – Mask of the Goddess era un roguelike. Sin embargo, al poco de comenzar la aventura, esas sensaciones se diluyeron completamente. Y ojo, que no digo esto como algo malo. El título apuesta por un enfoque más narrativo, tomándose eso de ser un RPG muy en serio. De hecho, hay una historia bastante trabajada, que se toma su tiempo para poner al jugador en situación. Todo comienza con la reencarnación de la protagonista, Donna, que parece haber perdido por completo la memoria de su vida anterior. Sin embargo, a poco de volver a la vida se entera de que es una guerrera encargada de proteger a Cela, una especie de Diosa o “Machina” como se las conoce en este mundo.
La tarea de Donna no será fácil y es por ello que contará con la invaluable ayuda de sus compañeras. Me gustaría hacer énfasis en que son “compañeras” ya que en el juego todos los personajes que controlamos son mujeres. En un principio contaremos con 4 aliadas, aunque conforme la aventura avance podrán sumarse más miembros al equipo, o no. Pero ya llegaré a eso. En fin, que la historia se va contando mediante viñetas tipo cómic, con ilustraciones muy bonitas.
El tema -y acá es donde empiezan mis peros- es que se hace densa. Hay un esfuerzo por querer meterme en ese mundo, aunque el ritmo resulta demasiado pausado. Tal es así que llegado un punto dejé de prestar atención a los diálogos y me focalizé en la acción. Honestamente, para mitad del juego ya no sabía con quién estaba luchando ni por qué. Y es una pena, porque reconozco que hay mucho esfuerzo puesto en la escritura.
La mecánica de combate es bastante simple de comprender. De un lado del nivel están nuestros personajes y del otro, los enemigos. Podemos movernos por las grillas que componen los escenarios con total libertad. Disponemos de un ataque rápido, un ataque fuerte, una habilidad especial y “parrys” con los que devolver proyectiles. Al principio la cosa es simple y los primeros niveles confieren esa sensación de que todo consistirá en “spamear” ataques mientras se esquivan o se rechazan los disparos enemigos. Sin embargo, muy pronto me quedó en claro que no sería así. Hay numerosas sutilezas que hacen que las batallas sean más complejas. Por ejemplo el timing con que se ataca y el tipo de daño elemental.
Al igual que cada una de las heroínas, los enemigos tienen un tipo de elemento asociado. La diferencia es que aquí la rueda elemental se compone de 6 tipos de daño, lo que obliga a crear un equipo con el que tener ventaja sobre los oponentes. Eso sí, los equipos admiten 4 personajes, así que hay que ir con ojo para no pasarla mal. Y es que un simple error de “cálculo” puede hacer que un nivel sea virtualmente imposible de superar.
Esta falta de atención hizo que mi experiencia por momentos fuera frustrante. Pero no solo porque causaba poco daño, sino porque los enemigos hacían polvo a mis personajes de un golpe. Al principio me costó entender que esto es fundamental, porque una vez la mecánica entra en juego, la curva de dificultad escala considerablemente. Entonces, si no quieren pasarlo tan mal como yo, tomen nota de mis errores y pongan especial atención a este “piedra-papel-tijera”.
Por si se lo preguntan, sí, hay un sistema de progresión. Con cada nivel superado se obtienen unos sellos que es -básicamente- una moneda que se usa para subir de nivel a los personajes. Al ir ganando experiencia, se desbloquearán nuevas habilidades y se mejorarán los atributos. También se pueden equipar las máscaras de las diosas derrotadas, que son objetos bastante poderosos. Eso sí, hay 30 heroínas entre las que escoger y cada una tiene su peculiaridad. Si bien los elementos son 6, la clase puede variar. Es decir, algunas estarán más orientadas a causar daño, mientras que otras a aguantar golpes o realizar ataques de área. Dichas diferencias añaden aún más profundidad y llevan a evaluar en qué personaje conviene gastar los puntos. Porque una vez se asignan, ya no hay vuelta atrás, haciendo que para obtener más, se deban rejugar los mismos niveles una y otra vez.
Lo bueno en este aspecto es que cada nivel presenta peculiaridades únicas, que evitan que el juego se vuelva repetitivo. O al menos consiguen mitigar ese efecto. Ya sea por el tipo de enemigos o la disposición de las cuadrículas, todo aboga por aportar variedad. También es cierto que uno como jugador se va haciendo al sistema de combate y comienza a probar variantes. Al principio es fácil confiar en ciertas mecánicas, hacer ataques rápidos y evitar el daño a base de moverse. Sin embargo, en los niveles avanzados, cuando la cuadrícula se vuelve diminuta, un cambio de táctica se me hizo indispensable para progresar. En lugar de esquivar, tuve que aprender a hacer parrys. Y en buena hora que lo hice. Porque cuando la aventura avanza y se desata el infierno de balas, es cuando Grid Force exige al jugador que ponga a prueba todo lo aprendido.
Sin embargo, hay algunos detalles del combate que -como dije al principio- denotan asperezas. Hay algunos elementos que están mal explicados, mientras que otros ni se explican. Por ejemplo, la mecánica de curación no está clara. Descubrí de casualidad que los personajes se curan cuando se los cambia en combate. Por otra parte, no se nos cuenta que no se pueden hacer parrys si el medidor de escudo está vacío. Son detalles que pueden parecer nimios, pero que resultan esenciales conocerlos. Además, el nivel del escudo, la salud y la munición (que también necesita recarga), son difíciles de controlar. Aparecen al lado del personaje, pero muy pequeños y escasamente claros.
También hay un problema importante con las “hitboxes” y los parrys. Esto muchas veces puede cambiar el curso de una contienda y que no funcione como se espera, genera un cierto dejo de frustración. Hay ocasiones en que los enemigos disparan múltiples proyectiles y con esta mecánica se pueden devolver todos. Sin embargo, hay veces que el juego pareciera cambiar esta regla y solo permite reflejar uno, haciendo que los demás impacten en el personaje. Esto conduce a situaciones en las que de repente parecía que estabas esquivando como un campeón, solo para -en un abrir y cerrar de ojos- ver como toda la salud desaparece de golpe. Dicha situación se volvió especialmente molesta en los combates contra los jefes, que son bastante demandantes.
Otro tema es la cantidad de información visual. Por momentos, la pantalla se llena de bolas de colores, fuego y explosiones, haciendo que esquivar se convierta en una cuestión de suerte. Hubo momentos en que los ataques enemigos llegaban de forma tan frecuente y rápida que se me hacía imposible tan siquiera distinguir qué era lo que me había matado. Es como si eventualmente la dificultad escalara de forma artificial, sin motivo aparente, solo con el objetivo de empañar la experiencia. Ojo, tampoco es que estos detalles hacen de Grid Force un título injugable. Pero definitivamente si en uno mucho más frustrante de lo que debería.
Más allá del combate, la historia si bien no tiene el ritmo más vivo que he visto, tiene ciertos matices que la hacen sentir especial. En este aspecto -y como mencioné al inicio- me gustaron mucho las ilustraciones de las viñetas y cómo por momentos varían en estilo. El desarrollo de los personajes principales y sus relaciones es curioso. Además el juego también brinda opciones de diálogo que «cambian el juego». Tampoco es que haya un cambio radical, sino que estas decisiones conducen a diferentes caminos que permiten desbloquear a ciertos personajes. Lo que quita un poco de peso a esta mecánica es que todas estas elecciones se pueden revertir, haciéndolas sentir menos impactantes.
Algo que no quiero dejar de destacar respecto de Grid Force – Mask of the Goddess es su apartado artístico, tanto visual como sonoro. Los colores escogidos remiten a los años ‘70/’80, contrastando con unas tonadas pop más propias de los ‘90. También cabe destacar que el elenco de personajes es muy diverso y tienen un bonito diseño. Cada heroína tiene sus propias peculiaridades y personalidad, las cuales se involucran en la narrativa con el objetivo de romper con ciertos tópicos o paradigmas establecidos. Una decisión bastante osada teniendo en cuenta lo recalcitrante que puede ser cierto sector de la “comunidad” del gaming.
En definitiva, Grid Force – Mask of the Goddess es una propuesta con ideas interesantes y llamativas. Todo esto se ve potenciado por un amplio abanico de personajes entre los que elegir y un apartado artístico notable. Es una pena que la trama sea un poco sosa e inestable, como así también que el sistema de combate se vuelva frustrante por momentos. Y es justamente esa falta de pulido en algunos aspectos la nube gris que sobrevuela sobre en este colorido universo creado por Dreamnauts Studios. Aun así, esta mezcla de ingredientes resulta curiosa. Un RPG que, si se hace la vista gorda a ciertas cuestiones o se tiene la suficiente paciencia con ello, puede hasta llegar a ser satisfactorio y disfrutable. Ah, y por si querés darle una chance pero luego de lo leído te quedan dudas, en Steam hay una demo gratuita. Probalo y decidí.
Sobre Franco Borgogna
Periodista apasionado por los videojuegos que sueña en mundos pixel-art sin caídas de frames. Streamer a tiempo parcial, fundador de la comunidad “La Orden del Pixel”, amante de la series, las películas y los comics.
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