ENTREVISTA A PULSATRIX STUDIOS

ENTREVISTA A PULSATRIX STUDIOS

Apasionados por las historias de terror y ciencia ficción

En nuestro paso por Gamescom LATAM 2025 realizamos una entrevista a Pulsatrix Studios para conocer más acerca del estudio y del desarollo de A.L.I.A., su nuevo trabajo


Impulsados por la pasión y el sueño de dar vida a experiencias innovadoras, en 2019 Pulsatrix Studios abrió sus puertas con una idea en mente: El pulso por crear y desarrollar los juegos que más deseaban jugar. Fue entones que el estudio afincado en Bela Vista, São Paulo (Brasil) finalmente pudo dar vida a su primer trabajo, titulado Fobia – St. Dinfna Hotel, un survival horror muy bien valorado por la prensa especializada y los aficionados al terror. Sin embargo, este fue tan sólo el puntapié inicial de una aventura que sigue a día de hoy con A.I.L.A., uno de los videojuegos más ambiciosos dentro del panorama de desarrollo independiente brasileño.

A fin de conocer más acerca de su nuevo trabajo nos acercamos hasta Gamescom LATAM 2025 para realizar una entrevista a Pulsatrix Estudios. Fabio Lima, co-fundador del estudio y Director de A.I.L.A. amablemente cedió parte de su apretada agenda para responder a todas nuestras preguntas y ofrecernos un anticipo acerca de que podemos esperar en su próximo título.

Entrevista a Pulsatrix Studios A.I.L.A. Fabio Lima

La Orden del Pixel: Para aquellos que conocen A.I.L.A., pero quizás no conocen al equipo de desarrollo, ¿Qué podés contarnos acerca de Pulsatrix Studios?

Fabio Lima: Somos Pulsatrix. Creamos la empresa hace seis años. A.L.I.A. es nuestro segundo proyecto. Nuestro primer juego se llama Fobia -St. Dinfina Hotel que también es un survival horror, en primera persona, con muchas influencias de Resident Evil, Silent Hill y muchos otros juegos clásicos del género. El título salió en 2022 y desde entonces estamos trabajando en A.L.I.A. que sigue la misma ruta del juego anterior. Sin embargo, ahora estamos tratando de traer algunas referencias diferentes, trabajando con algunos temas como las inteligencias artificiales y de cómo pueden impactar en nuestro mundo en un futuro próximo, jugando mucho con esta idea de la IA generativa y de cómo ello puede afectar nuestras vidas.

La Orden del Pixel: Teniendo en cuenta que estamos hablando de un equipo de desarrollo independiente, ¿Que tan complejo es desarrollar un videojuego en el contexto actual de Brasil? ¿Crees que la industria cambió desde el lanzamiento Fobia – St. Dinfina Hotel?

Fabio Lima: Sí, desarrollar un juego en Brasil, y creo que en América Latina en general, es muy difícil ya que no tenemos exactamente una industria fuerte que nos apoye, que nos ayude en el desarrollo de nuestros juegos, o con incentivos del gobierno o algo así. Incluso el público en general no confía demasiado en los juegos desarrollados aquí. La gente está muy acostumbrada a los videojuegos triple A de las grandes empresas y cuando ven los juegos indie que se desarrollan aquí en Brasil y en general en América Latina, no reciben mucho apoyo. Quizá porque lo vean como un juego barato o que no tenga demasiada calidad. 

Sin embargo, puedo ver que esto está cambiando desde hace un tiempo. Veo un movimiento muy diferente en general, veo que la gente está viendo ahora la calidad de los juegos, y en general, porque hay un montón de buenos juegos que se desarrollan aquí, y veo que la gente está empezando a mirar de una manera diferente. Empiezan a ver la calidad. Están empezando a prestar atención, la gente está viendo que las editoras están mirando los juegos que se desarrollan aquí, y están viniendo a Brasil, a América Latina, para buscar esos desarrollos.

Todavía son videojuegos más baratos en términos de desarrollo, pero somos capaces de alcanzar el mismo nivel de calidad de las grandes producciones, y esto es una especie de llamado de atención en general hoy en día. Creo que esto es parte de un proceso. Podría tomar unos años para que podamos establecernos como una industria a nivel mundial, pero veo que estamos yendo por el buen camino. En unos años, tal vez podamos convertirnos en un gran centro de desarrollo.

Entrevista a Pulsatrix Studios Fobia
Fobia – St. Dinfna Hotel (PC) – Pulsatrix Studios

La Orden del Pixel: Y ahora, hablando de A.L.I.A., ¿De dónde surgió la idea del juego? Además de Black Mirror, ¿Qué otras fuentes de inspiración ayudaron a moldear la premisa?

Fabio Lima: Esbozamos la idea del juego a finales de 2022, cuando se produjo el primer boom del chat de IA generativa con Chat GPT. Desde entonces comenzamos a imaginar que podría pasar si tuviéramos una inteligencia artificial que crease nuestros juegos basándose en las experiencias personales, en nuestros miedos y en todo aquello que nos marcó en la vida. Y esa es la idea que empezó a dar forma al mundo A.I.L.A. 

Tomamos muchas referencias de Black Mirror sobre cómo crean estos trastornos basados en la tecnología y cómo esta puede afectar a la vida de las personas. También tomamos mucha influencia de los robots de Love and Death. Pero hablando de jugabilidad, creo que la referencia general para nosotros es Resident Evil. Ese es el estándar más alto que tenemos para nuestro juego en este momento. Por supuesto, también tomamos elementos de Soma, P.T., Silent Hill, todos estos juegos de terror clásicos que son tan importantes para nosotros.

Fobia – St. Dinfna Hotel (PC) & A.I.L.A. – Pulsatrix Studios

La Orden del Pixel: En el último trailer compartido por Pulsatrix Studios los comentarios de los jugadores son realmente halagadores. De hecho, muchos hablan de que estamos ante uno de los mejores videojuegos hechos en Brasil y que A.I.L.A. tiene muchas vibras de Resident Evil, ¿Esto es una presión para el equipo de desarrollo?

Fabio Lima: Sí, nos supone algo de presión. Tiene sentido porque cuando lanzamos nuestro primer juego no teníamos absolutamente ninguna presión. Nadie sabía nada de nosotros como empresa. Entonces comenzó Fobia y tuvimos un montón de buen feedback del juego. Desde entonces, la gente está esperando cosas por parte de nosotros. Tuvimos un primer buen juego, el segundo debe ser mejor. Eso es un poco de presión, pero entendemos porqué pasa. Trabajamos como profesionales. Entendemos que esta presión es parte de la industria y trabajamos lo mejor que podemos, para no decepcionar a los jugadores, para dar una buena experiencia, y para hacer un juego divertido de jugar. 

Por supuesto, ser comparados con Resident Evil, es bueno, pero es malo, porque es el mejor juego disponible en el género. Pero también hay mucha diferencia en términos de presupuesto, de tamaño de las cosas, pero estamos, en general, muy contentos de que nos consideren así. Si estamos siendo comparados con Resident Evil, para nosotros, es una especie de una buena señal porque entendemos que estamos en un buen camino,

Entrevista a Pulsatrix Studios A.I.L.A. game
A.I.L.A. (PC) – Pulsatrix Studios

La Orden del Pixel: Mirando en retrospectiva desde el lanzamiento de Fobia – Hotel St. Dinfina, ¿Cuánto ha aprendido el equipo desde entonces de cara al debut de A.L.I.A.? ¿Cuál fue el mayor reto al que se enfrentaron con este nuevo desarrollo?

Fabio Lima: Sí, aprendimos mucho de Fobia, y estamos aprovechando esas lecciones para aplicarlas en A.I.L.A. Sabemos que Fobia no era un juego perfecto. Entendemos todos los fallos que tuvimos, las cosas que necesitábamos mejorar, y nos estamos centrando en este tipo de cuestiones. En mejorar la mecánica de combate, en el diseño de los niveles, y en ofrecer un mejor rendimiento. Y, en general, creo que esas son las cosas que estamos aplicando en A.I.L.A. sobre la base de estas lecciones que tenemos. 

Por otra parte, el mayor desafío para nosotros en este momento es lo mucho que crecimos desde Fobia. En aquel entonces éramos ocho personas desarrollando el juego, y ahora en A.I.L.A. somos 25. Eso es un aumento de más de tres veces en el número del equipo. Así que para nosotros, es un reto mantener todo este equipo unido con una visión del juego y desarrollar algo bonito. Creo que esta es la parte más difícil para nosotros.

A.I.L.A. (PC) – Pulsatrix Studios

La Orden del Pixel: Finalmente, me gustaría decirte que probé el juego y luce espectacular, sin embargo, me gustaría que le contaras a nuestra audiencia, ¿Qué pueden esperar de A.I.L.A. y por qué deberían darle una oportunidad?

Fabio Lima: Vemos a A.I.L.A. como una especie de algo para reunir diferentes géneros. La idea de tener esta IA generativa dentro del juego como un personaje, la creación de experiencias personales para nuestro personaje principal basadas en sus miedos, nos abre la posibilidad de jugar con diferentes escenarios, géneros y un montón de posibilidades. Por ejemplo, en la demo podemos ver una especie de complejo industrial, pero también ya mostramos un entorno medieval y otro forestal. Así que tratamos de mezclar todos estos escenarios diferentes, todos estos juegos diferentes y en A.I.L.A. los tratamos como un montón de otros juegos dentro del mismo juego. Así que tendrán muchas experiencias diferentes que permitirán comprender y entender cómo afectan a la vida del personaje con el que jugamos.

Entonces, si les gustó nuestro primer juego, si disfrutan de los juegos de supervivencia inspirados en Resident Evil, sepan que estamos trabajando mucho para mantener el listón de calidad tan alto como podamos, incluso en los efectos visuales y en las secciones de juego. Si gustan este tipo de juegos, entonces denle una oportunidad. Añadan el juego a la lista de deseos y síguenos en las redes sociales. Hay muchas cosas que se están compartiendo ahora mismo. Todavía no tenemos desarrollada una fecha de lanzamiento, pero estamos planeando lanzarlo este año, así que en unos meses deberíamos estar compartiendo algo de información al respecto.

Entrevista a Pulsatrix Studios A.I.L.A. game
A.I.L.A. (PC) – Pulsatrix Studios

La Orden del Pixel: ¿Algún comentario o reflexión final?

Fabio Lima: Sí, todo lo que pedimos al público es visitar la página del juego y añadirlo a la lista de deseados en Steam. La lista de deseos es muy importante para nosotros porque nos ayuda a tener más visibilidad en la tienda de Valve. Y cuanta más jugadores añaden el juego a sus listas, más visibles seremos para otras personas. Y es mejor para nosotros. Es bueno para el juego. Esto es algo gratis y sólo consiste en entrar allí y hacer clic en añadir a la lista de deseos. Es muy importante que todos los que lleguen a la página del juego lo hagan.

Esperamos que hayan disfrutado de nuestra entrevista a Pulsatrix Studios. Si desean conocer más acerca de A.I.L.A., los invitamos a leer las primeras impresiones al respecto. Recuerden también añadir el título a sus listas de deseados. Alternativamente, los invitamos a descubrir los 10 mejores juegos indie de Gamescom LATAM 2025.

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Sobre Franco Borgogna

Periodista apasionado por los videojuegos que sueña en mundos pixel-art sin caídas de frames. Streamer a tiempo parcial, fundador de la comunidad “La Orden del Pixel”, amante de la series, las películas y los comics.


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