ENTREVISTA A JOYMASHER

ENTREVISTA A JOYMASHER

El arte del desarrollo retro

Tuvimos la oportunidad de realizar una entrevista a JoyMasher, el estudio brasileño que con sus videojuegos ha llevado a miles de jugadores de regreso a los días donde reinaban los 16 bits


Fundado en 2012 en Curitiba, Brasil, JoyMasher se define a sí mismo como un estudio que «sabe de retro», algo que demuestran con cada nuevo lanzamiento. El caso es que tanto Danilo Dias como Thais Weiller consiguen plasmar en sus desarrollos el amor por una época. Cada título que produce el estudio captura a la perfección el factor nostalgia y consigue transportar a los jugadores a aquellos días donde reinaban los 16 bits.

El 12 de Enero de 2023, el estudio brasileño publicó su nuevo trabajo: Vengeful Guardian: Moonrider, videojuego que tuvimos el placer de analizar. En su texto, nuestro redactor Sebastian Cigarreta lo describe como «una carta de amor a los noventas y un juego que no debería faltar en la juegoteca de todo amante del retrogaming«. Aprovechando el lanzamiento de este nuevo proyecto, en La Orden del Pixel no quisimos dejar pasar la oportunidad de realizar una entrevista a JoyMasher. Danilo Dias y Thais Weiller, amablemente cedieron parte de su tiempo para responder a todo aquello que desde la redacción queríamos saber.

La Orden del Pixel: Somos fans de los juegos retro. Hemos jugado a cada uno de sus títulos cuando se lanzaron originalmente, así que comprendemos el verdadero valor de su trabajo en JoyMasher. Juegos como Blazing Chrome, Oniken y Odallus son como cartas de amor a Contra Hard Corps, Shatterhand, Solbrain o Castlevania y se nota cuanto aman ustedes estos clásicos.

Thais: Eso fue muy dulce ¡Gracias!
Danilo: También crecimos con ese tipo de juegos, así que es genial leer esto ¡Gracias!

La Orden del Pixel: Cuando se trata de re-jugar los clásicos, seguro notan que hay partes o mecánicas que no envejecen muy bien ¿Encontraron algún obstáculo mientras intentaban capturar esa esencia y llevarla a sus juegos? ¿Cómo diferencian qué limitación conforma un rasgo de identidad y cual necesita ser actualizada?

Danilo: Bueno, en realidad no es muy difícil. Como estoy constantemente rejugando estos juegos viejos, es fácil identificar qué funcionaba y que no. Generalmente, la mayoría de los grandes juegos de esa época retienen casi todos los buenos rasgos de diseño de los juegos modernos. Así es bastante fácil, ya que sólo añadimos pequeños «sabores» modernos.

Entrevista a JoyMasher Danilo Dias & Thais Weiller

La Orden del Pixel: ¿Les parece posible que los géneros retro regresen sin descansar en el factor nostalgia? Por ejemplo, hacer un beat’em up o shoot’em up moderno que no sea necesariamente un tributo a otro clásico.

Danilo: Bueno, son clásicos por una razón, no? Los géneros fueron establecidos por estos títulos y aún cuando alguien intenta hacer algo completamente original, van a llegar las comparaciones con los clásicos. Dicho esto, creo que todavía es posible ser auténtico dentro de estas limitaciones.

La Orden del Pixel: ¿Queda algún otro «género perdido en el tiempo» que les gustaría revisitar? ¿Tal vez alguna gema oculta que no tuvo en su momento el reconocimiento que merecía y podría brillar de vuelta con mecánicas modernas?

Thais: Creo que hay elementos clásicos de los RPG que no están tan presentes en títulos contemporáneos. Hoy en día, casi todos los juegos tienen algunos elementos RPG, pero generalmente son los mismos (niveles, magias, árboles de habilidades) y aplicados en formas similares. Me pregunto que más se podría hacer con un sistema tan rico como el de los RPG clásicos.
Danilo: Probablemente algún juego de mechas de la vieja escuela, como Cybernator o un boomer shooter.

La Orden del Pixel: Al ser desarrolladores independientes, seguro están más cerca de su audiencia y valoran sus comentarios. Dejando de lado la nostalgia, ¿Les parece que sus juegos pueden funcionar como un punto de entrada al retrogaming para audiencias más jóvenes? ¿Es algo que les interesa o tal vez los inspira de alguna u otra forma?

Thais: Oh, no «nos parece», ¡lo sabemos! Siendo honesta, no fue planeado, pero hemos presenciado a un puñado de jóvenes disfrutando nuestros juegos aún cuando no crecieron entre píxeles. Es muy interesante porque ellos ven y valoran cosas muy diferentes a lo que nosotros hacemos. Ver cómo, un juego que hiciste por una X razón, es apreciado y disfrutado por otra razón completamente diferente es una experiencia muy interesante.

La Orden del Pixel: Por último, pero no menos importante, quería felicitarlos por el lanzamiento de Vengeful Guardian: Moonrider. Ya lo jugué completo, encontré los chips y disfruté cada segundo haciéndolo, pero me quedé con ganas de más (acá estaría bueno poner un link a la review) ¿Hay planes para incorporar nuevos personajes, niveles o modos como DLC en un futuro próximo? ¿Tal vez un misterioso samurái con sombrero de paja o quizás su hija?

Thais: Hay mucho más del mundo de Moonrider que no llegó a estar en el juego, pero no estamos seguros de cómo (o si) podríamos volver a incorporarlo.

Esperamos que hayan disfrutado de esta entrevista a JoyMasher tanto como nosotros -desde la redacción- disfrutamos de hacerla. Si quieren conocer más acerca del estudio, de como trabajan y del proceso creativo que involucra cada desarrollo, no duden en dar un vistazo al canal de YouTube de The Arcade Crew, donde encontrarán varios diarios de desarrollo similares al que se ve al inicio del artículo. También los invitamos a darle un vistazo a nuestro análisis de Vengeful Guardian: Moonrider, un videojuego que no podes dejar pasar. Especialmente si sos un amante de lo retro.

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Soy el alfa y el omega. La nada y el todo. Un ser de luz y oscuridad que amalgama a toda la redacción.


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