Si bien 2022 no fue el ‘mejor año’ en términos de lanzamientos, hubo muchos títulos que en la redacción nos dieron mucho que hablar. Pero también mucho en lo que pensar. Uno de ellos fue Endling – Extinction is Forever, el videojuego de Herobeat Studios. Se trata de un equipo de desarrollo fundado en 2017, afincado en Barcelona, Cataluña. El estudio, dirigido por Javier Ramello, tiene como objetivo abordar temas de impacto social en cada uno de sus juegos.
Endling – Extinction is Forever vio la luz el 19 de julio de 2022 y se convirtió en uno de los videojuegos que marcaron nuestro año. Frank tuvo el placer de analizar la obra y la definió como «una historia llena de matices, con hermosas secuencias de amor, pero también con una crudeza trágica que sirve para respaldar el mensaje que busca transmitir». Y es que el videojuego es precioso, por lo que queríamos conocer más acerca de él. Es por dicho motivo que desde La Orden del Pixel nos pusimos manos a la obra para realizar esta entrevista a Herobeat Studios. Y no fue otro que Javier Ramello, CEO del estudio, quién amablemente respondió a todas nuestras inquietudes.
La Orden del Pixel: Antes de comenzar a hablar de Endling, nos gustaría conocer un poco más del estudio. Sabemos que han tenido que pasar por diversas etapas, como la incubación del proyecto, conseguir la financiación y formar el grupo de trabajo. Sin embargo, hay algo que nos gustaría saber ¿De donde surge el nombre? ¿Por qué se decantaron por Herobeat?
Javier Ramello: El origen del nombre Herobeat Studios proviene de la fusión de «Hero» (héroe) y «Beat» (latido). Nuestro propósito es que a través de nuestros juegos, los jugadores experimenten la emoción, la energía y el latido del corazón que los motiven a contribuir en la construcción de una sociedad más consciente del impacto que tenemos en nuestro entorno y en las comunidades con las que interactuamos. De esta forma, se convierten en pequeños héroes, ya que los videojuegos que desarrollamos abordan temas de impacto social y nos muestran que solo juntos podemos crear un mundo mejor.
La Orden del Pixel: Desde nuestro punto de vista, los videojuegos son arte. A su vez, consideramos que el arte es revolución. Es un vehículo para transmitir un mensaje ¿Qué fue lo que los impulsó a dar este mensaje de concientización? ¿Consideran que impactó -mayoritariamente- positiva o negativamente en la recepción de Endling?
Javier Ramello: Desde Herobeat Studios compartimos la opinión de que los videojuegos son una forma de arte, una herramienta de entretenimiento que también puede transmitir un mensaje. En nuestro caso, nos propusimos crear juegos que aborden temáticas sociales y ambientales con la intención de generar conciencia y fomentar cambios positivos en la sociedad. Lo que nos impulsó a dar este mensaje de concientización fue nuestra preocupación por la situación del planeta y de las especies que lo habitan. Queríamos utilizar este medio para hacer un llamado de atención sobre la importancia de la protección y conservación de la biodiversidad.
En cuanto a la recepción de Endling, creemos que el mensaje fue en su mayoría bien recibido. Hemos recibido comentarios positivos de los jugadores, quienes valoran la temática y el mensaje que intentamos transmitir. Sin embargo, sabemos que no todos los jugadores están interesados en la temática o en recibir un mensaje de este tipo, por lo que es posible que haya habido opiniones negativas. En cualquier caso, nuestra intención siempre ha sido transmitir un mensaje positivo y hacer nuestra pequeña contribución para un mundo mejor.
La Orden del Pixel: Endling es un videojuego muy hermoso, pero también crudo y desgarrador. Por entrevistas que has dado a otros medios, sabemos que This War of Mine ha tenido una gran influencia en el planteo del juego. De hecho, debido a lo frágil que es la protagonista, por momentos se siente como si fuese un survival horror. ¿Qué otros videojuegos se tomaron como referencia para dar vida a este mundo y crear las mecánicas jugables?
Javier Ramello: Efectivamente, nuestro objetivo era crear un juego que fuera emocionalmente impactante y que abordara temas relevantes como la conservación y protección de la biodiversidad. Nos inspiramos en This War of Mine por su enfoque realista y su capacidad para abordar temas complejos y difíciles.
En cuanto a otras influencias, podemos mencionar juegos como Shelter y Shelter 2, en los que los jugadores asumen el rol de un animal y deben enfrentar los peligros del mundo salvaje para proteger y guiar a su descendencia. Estos juegos también tratan temas como la supervivencia, la protección y el cuidado de la naturaleza. Además, buscamos inspiración en juegos de aventuras y plataformas como Limbo y Inside, que tienen una atmósfera oscura y misteriosa que queríamos recrear en Endling.
En cuanto a las mecánicas jugables, quisimos combinar elementos de varios géneros para crear una experiencia de juego única. Por ejemplo, los elementos de supervivencia y gestión de recursos se mezclan con una jugabilidad de plataformas y exploración. También incluimos un sistema de sigilo y un sistema de decisiones morales que afectan el desarrollo de la historia. En resumen, buscamos inspiración en diferentes juegos y géneros para crear una experiencia de juego emocionalmente impactante y única. Queríamos que Endling fuera un juego que no solo fuera divertido de jugar, sino que también transmitiera un mensaje importante sobre la conservación de la biodiversidad.
La Orden del Pixel: Si bien nunca hemos desarrollado un videojuego, podemos intuir que durante la fase de concepción hay ideas que se descartan o se reemplazan por otras diferentes. ¿Cuáles fueron aquellas que dejaron fuera de la versión final de Endling? ¿Por qué?
Javier Ramello: Efectivamente, durante la fase de concepción y desarrollo de un videojuego, es común que se generen muchas ideas y mecánicas que pueden o no ser incluidas en la versión final del juego. En el caso de Endling, tuvimos que tomar muchas decisiones y descartar algunas ideas que no se adaptaban a la visión general del juego.
Una de las ideas que tuvimos inicialmente fue incluir más animales que poblasen el entorno. Sin embargo, decidimos que para mantener una narrativa coherente y una experiencia de juego más profunda debíamos evitarlo, ya que si un animal tan adaptable como zorro está en peligro de extinción, los demás animales deben estar a la fuerza en peores condiciones. También consideramos incluir más elementos de RPG, como un sistema de niveles y habilidades para la zorra. Sin embargo, decidimos que esto no se adaptaba bien al tono y la dirección que queríamos tomar con el juego y lo convertiría en algo más “gamey”, así que optamos por un sistema más simple de habilidades aprendidas a través de experiencias vitales, con el fin de mantener el juego lo más auténtico posible.
En cuanto a las mecánicas, también descartamos algunos elementos de sigilo y puzles más complejos y optamos por un sistema más simple que se adaptara mejor al estilo de juego de la zorra y su familia. En resumen, tuvimos que tomar muchas decisiones y descartar algunas ideas durante el desarrollo de Endling para mantener una visión coherente y una experiencia de juego equilibrada. Siempre buscamos lo que era mejor para el juego en su conjunto y para los jugadores que lo disfrutan.
La Orden del Pixel: Herobeat y Endling han marcado un antes y un después para quienes forman parte del estudio. Ha sido una apuesta arriesgada, la cual requiere de mucho valor, para dejar la estabilidad laboral y lanzarse de lleno hacia un proyecto que puede -o no- ser exitoso. ¿Cómo se siente el exponer el desarrollo al público? ¿Qué se siente al recibir críticas, ya sean positivas o negativas al respecto del juego? ¿Cómo se viven las últimas etapas del desarrollo previas al lanzamiento?
Javier Ramello: Exponer nuestro trabajo al público siempre genera una mezcla de emociones, desde el entusiasmo y la emoción hasta el miedo y la incertidumbre. En el caso de Endling, estamos muy orgullosos del trabajo que hemos realizado y del mensaje que queremos transmitir con el juego, pero al mismo tiempo somos conscientes de que el éxito y la recepción del público no estaban garantizados.
Recibir críticas, ya sean positivas o negativas, es parte del proceso de desarrollo de un videojuego y siempre es una experiencia emocionante e interesante. Las críticas positivas nos motivan y nos hacen sentir que todo el esfuerzo ha valido la pena, mientras que las críticas negativas nos ayudan a mejorar y a ver nuestro trabajo desde diferentes perspectivas. En cualquier caso, siempre tratamos de mantener una actitud positiva y constructiva ante las críticas, y las tomamos como una oportunidad para crecer y mejorar.
En cuanto a las últimas etapas del desarrollo previas al lanzamiento, son momentos muy intensos y estresantes. Es cuando todo el trabajo duro de meses o incluso años comienza a tomar forma y a convertirse en un producto final. Es un momento emocionante pero también desafiante, ya que hay mucho en juego y cualquier error o problema puede tener consecuencias significativas. Pero al final, lo que nos impulsa es la pasión por lo que hacemos y el deseo de crear algo especial y significativo para los jugadores.
La Orden del Pixel: No hace falta que respondas esta si no te sientes cómodo con ello. Endling se puso a la venta de forma casi simultánea a otro juego (Stray) protagonizado por un animal. ¿Cómo impactó este hecho en la recepción del título? ¿Consideras que el público general prefiere videojuegos más “ligeros” de contenido social?
Javier Ramello: Es cierto que Stray se anunció casi al mismo tiempo que Endling. Sin embargo, es difícil determinar cómo impactó esto en la recepción de Endling, ya que ambos juegos tienen enfoques y mecánicas muy diferentes. Endling ha recibido críticas muy positivas por su enfoque y su mensaje de concientización sobre el impacto humano en el medio ambiente. También ha sido nominado y ha ganado varios premios en festivales de videojuegos, lo que sugiere que hay una audiencia que aprecia este tipo de contenido en los videojuegos.
La Orden del Pixel: Desde que lo revisamos hasta el día de hoy, Endling salió en más plataformas y hasta se anunció para dispositivos móviles. En virtud de ello ¿Qué desafíos extra representa portearlo a estas plataformas? ¿Consideraron incorporarlo a Game Pass o PlayStation Plus?
Javier Ramello: El porting a diferentes plataformas presenta desafíos técnicos y de adaptación a los controles de cada plataforma. Es necesario ajustar la interfaz de usuario, la resolución y otros aspectos del juego para garantizar una experiencia de juego óptima en cada plataforma. Si bien Endling podría ser incluido en el futuro, la decisión depende en última instancia del distribuidor, Handy Games, y de los acuerdos comerciales que puedan alcanzar con las plataformas. En cualquier caso, lanzar el juego en múltiples plataformas y dispositivos móviles suele aumentar la visibilidad y el alcance de los juegos, lo que puede ser beneficioso.
La Orden del Pixel: Para terminar, nos gustaría saber si esta impronta que ha tomado el estudio, de tocar un tema como la concientización, es parte del ADN de Herobeat. En virtud de ello ¿Podrías darnos un pequeño avance de que es lo que se viene de cara al futuro? ¿Seguirán creando juegos con la misma tónica o tienen en mente probar con otro tipo de géneros más populares?
Javier Ramello: Sí, la sensibilización y la concientización sobre temas sociales son elementos centrales en la misión de Herobeat Studios. Si bien no puedo adelantar detalles específicos sobre futuros proyectos, puedo decir que el estudio sigue comprometido con crear juegos con contenido significativo y relevante. Es posible que el enfoque temático y de género de los juegos futuros de Herobeat Studios varíe, pero la esencia de sensibilizar sobre temas sociales y fomentar el pensamiento crítico siempre estará presente en el ADN del estudio.
Para terminar, mencionar que si aún no lo han hecho, no duden en darle un vistazo a Endling – Extinction is Forever. Es un videojuego que vale la pena de principio a fin. También recuerden que en la web tienen un completo análisis al respecto del juego. Por otra parte, esperamos que hayan disfrutado de esta entrevista a Herobeat Studios y de conocer un poco más acerca del desarrollo del título. Y finalmente, y no por ello menos importante, no podemos cerrar este artículo sin agradecer a Javier por su tiempo y por concedernos esta entrevista. Lo apreciamos muchísimo.
Sobre Redacción
Soy el alfa y el omega. La nada y el todo. Un ser de luz y oscuridad que amalgama a toda la redacción.
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