Títulos como Tactics Ogre o Final Fantasy Tactics son los que plantaron esa semillita que, con el tiempo comenzó a germinar, sentando de ese modo las sólidas bases de los RPG tácticos o ‘por turnos’. Un género que, dicho sea de paso, suele cuestionarse bastante pese a las sobradas pruebas de su solidez y de lo fácil que puede adaptarse a diferentes propuestas. Disfruto mucho de este tipo de juegos y cada vez que sale algo por el estilo, no dudo en darle una oportunidad. Cuando me enteré de Crimson Tactics: The Rise of The White Banner fue como un acto reflejo el comenzar a deambular por su mundo. Sin embargo, note algo raro: el trabajo de Black March Studios estaba cosechando demasiadas críticas desfavorables, pero ¿Es un videojuego que realmente merezca tal castigo?
Nada más empezar y usando el tutorial para mostrarnos lo básico, Crimson Tactics nos cuenta la historia de un rey que cae derrocado por uno de sus antiguos súbditos. Ante su muerte el trono queda vacío, ya que los duques no se logran poner de acuerdo, iniciando de este modo una disputa de poder. Nuestro protagonista es un soldado que, luego de pasar por los ejércitos de la nobleza, termina sumándose al «Estandarte Blanco», una milicia conformada por ex caballeros del difunto monarca, reclutas y ciudadanos centrados en ayudar a la gente, perseguida por estar considerada «rebelde». La historia a nivel macro es bastante sencilla. No obstante, profundiza bastante gracias a un compendio (que podremos consultar entre batallas) que nos cuenta todo al respecto del continente, reinos, y personajes.
Empecemos con lo bueno: Apenas comenzamos, es fácil darse cuenta de que Black March Studios toma lo mejor de Final Fantasy Tactics y Tactics Ogre. Tenemos casillas, niveles de elevación, clases que se pueden cambiar libremente y que heredan lo de la clase anterior pudiendo crear combinaciones como guerrero-mago, sacerdote-arquero o lo que quieras, y cartas de arcana que dan stats permanentes. También hay monturas de distintos tipos, que van desde un simple caballo que aumenta considerablemente la vida del héroe que lo monte, hasta dragones que dan acceso a poderosas habilidades. A todo esto se suman los cambios climáticos en el campo de batalla, aunque no he notado que afecte en algo. Es decir, a veces llueve o hay viento pero no tiene incidencia en el combate.
Por supuesto, hay ciudades donde podremos comprar, vender y craftear objetos, así como revisar las monturas y comprar nuevas. También reclutar mercenarios del gremio, que irán cambiando a medida que avance la aventura. El mundo se acomoda a nuestro nivel, poco a poco, per si se juega en «difícil» en varias peleas los enemigos pueden sacarnos hasta 3 niveles de ventaja, al menos hasta la mitad del juego. De más está decir que esto supone todo un desafío, ya que además de tener mejores estadísticas, también estarán mejor equipados. Así que cuidado con eso.
Hasta acá, todo lindo y bonito; nada fuera de lo normal. Pero es cuando se entra en el terreno de lo jugable cuando las costuras se hacen visibles. Como alguien que jugó a muchos exponentes del género, considero que hay varios aspectos que podrían -y deberían- mejorarse. De todos modos, quiero hacer énfasis en que esto es mi perspectiva, donde la opinión se construye a partir de la experiencia que tuve, de acuerdo a la forma en que jugué.
Crimson Tactics esta sumamente inspirado en Tactics Ogre. La historia tiene momentos donde podemos tomar decisiones y eso impacta en la misma. Sin embargo, en la mayoría de los encuentros que involucran jefes, reciben un «hechizo de invulnerabilidad de guion» y cuando caen derrotados, simplemente se retiran de la pelea. Eso es algo que encontré muy anticlimático, porque al final esa sensación de elegir se disuelve, logrando que estos enfrentamientos pierdan sentido.
Por otra parte, tampoco existe la posibilidad de salvar o invitar gente para que se una a nuestra party. O mejor dicho, la hay pero los diálogos o decisiones tiene muy poca injerencia. Prácticamente no afectan nada en este sentido, por lo que la intervención que tenemos como jugadores a la hora de elegir nuestro camino es mínima, lo que hace que el juego se sienta muy lineal. Es cierto que en cierto punto se pueden reclutar combatientes del campo de batalla, pero solo soldados random, más no un villano o algún NPC importante.
Final Fantasy Tactics es otro de los grandes pilares sobre el que está erguido el desarrollo de Black March Studios. Como mencioné, las clases se pueden cambiar libremente y resulta muy divertido crear todo tipo de combinaciones alocadas. No obstante, hay algunos criterios de diseño que no tienen sentido. Por ejemplo, no tiene relevancia alguna entre tener un mago de un elemento u otro. De hecho, todas las magias -independientemente de su elemento- tienen un rango fijo y mismo porcentaje de golpe.
Esto atenta contra la experiencia de juego, especialmente porque afecta a las unidades que usen magia. Por ejemplo, un arquero que sepa tirar una bola de fuego, tendrá un 70% de probabilidad de impactar con ella o con una flecha. Además, los magos de por sí están bastante rotos ya que pueden causar impactos críticos con sus hechizos ofensivos, independientemente de sus stats, lo cual también hace que sea todo bastante random. De hecho, no tiene sentido que los magos puedan hacer esto y que los sacerdotes no tengan curas críticas. En mi opinión, esto se solucionaría quitando dicha facultad a los magos, dejándola relegada solo a ciertos poderes. También hubiera estado interesante que los hechizos tuvieran diferentes rangos.
A propósito de esto, los porcentajes de acierto me han hecho sentir que Xcom es un paraíso. Son realmente muy aleatorios, y si bien disfruto de rabiar con este tipo de cosas, las inconsistencias del RNG me sacaron de quicio en varias ocasiones. Fallar ataques con 100% de probabilidades es algo frecuente aquí. Hay dos situaciones en concreto donde esto se hace bastante notorio: la primera es cuando una unidad golpee a otra. Si el juego así lo decide y el ‘atacado’ tiene un escudo, puede que lo bloquee porque dicho objeto permite parar al 100% un ataque físico con el comando «defender», pero además lo puede bloquear igual porque tiene un «stat» oculto que hace que bloquee. Estaría bien que el porcentaje de bloqueo apareciera junto con el de esquiva.
La otra instancia donde el porcentaje también logra sacarnos canas verdes, es al robar. Cuando el ladrón aprende a robar y podemos intentar sustraer cualquier objeto a los enemigos. Y el juego te dirá que sí, que hay un 100% de probabilidades de tener algo. Pero, en cuanto lo intentamos sale un bonito «Miss», indicando un estrepitoso fallo. Quiero pensar que es un bug y que se solucionará a futuro, aunque no deja de ser sumamente molesto. Más si tenemos en cuenta además el robo tiene un ‘enfriamiento’ y se necesitan mínimo 3 turnos para volver usar la acción. Espero que esto se corrija y que el juego indique si efectivamente podemos robar algo o no, pero con porcentajes reales.
Por último, hay varios detalles donde la falta de pulido se hace más notoria. Para empezar, los ángulos son muy difíciles de calcular. A veces, en una diagonal, un pixel puede estar interfiriendo y no podremos disparar un arma o tirar con un arco. Tampoco hay diferencia entre usar arco o un arma de fuego, salvo que el disparo del primero es en comba, mientras que la segunda lo hace en línea recta pero con un poquito más de alcance. Esto hace que no sea demasiado relevante como para considerar el cambio entre una u otra, de modo similar a lo que sucede con los elementos de los magos. Tampoco podemos disparar más allá del rango establecido, por lo que si un enemigo queda a 1 casilla de distancia (cosa que pasa con frecuencia), siempre estará a salvo.
También hay cosas que no tienen sentido, como que los personajes aturdidos puedan esquivar, o que aquellos que estén sobre una montura tengan una barra extra de vida, pero ocupen más casillas y cuenten como 2 soldados en vez de 1. Y si por algún motivo nos arrepentimos, no será posible quitársela hasta que termine esa pelea o carguemos la partida. Todo esto impacta sobre las distintas perspectivas que podamos tener acerca de Crimson Tactics. Otro factor importante es la cantidad de horas jugadas, que también tendrá mucho peso en como veamos al juego en muchos aspectos porque ya que con los cambios de clases o el tema de las monturas, las costuras se hacen más evidente. Los problemas que tiene son de diseño, no de presupuesto.
Crimson Tactics: The Rise of The White Banner me gustó, pero tiene cosas que me desagradan. Siento que está mal no resaltarlas existiendo tantos juegos que ofrecen mucho más, por mucho menos. Quién disfrute del RPG táctico y esté buscando un Tactics Ogre de bolsillo, y hecho con cariño, es una compra segura. Quizá extrañe esta afirmación, teniendo en cuenta todo lo malo, pero el título de Black March Studios no es injugable, ni tiene bugs molestos. De cualquier modo, esperaría a alguna oferta, aunque tengan en cuenta que pueden comprar este juego 4 veces en vez de 1 Triangle Strategy. Aquellos que busquen acá un exponente del género de gran calidad, les tocará esperar por esos parches futuros que el título pide a gritos. La verdad no lo pasé mal, pero terminarlo fue más por el hecho de que no ‘dropeo’ juegos, que por lo llegó a conquistarme.
Sobre Eduardo Maiztegui
Habitante de Kamurocho al servicio del oficial Bradford. Me muevo por casillas, me equipo materias según mi clase y en mi tiempo libre busco reliquias. Hice 5 runs en Persona 5 y siempre terminé con Futaba.
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