Avances archivos - Orden del Pixel https://ordenpixel.com/category/avances/ Nunca dejes de Jugar Wed, 21 May 2025 20:55:33 +0000 es hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.7.2 https://ordenpixel.com/wp-content/uploads/2022/04/LOGO_ORDEN_A-150x150.png Avances archivos - Orden del Pixel https://ordenpixel.com/category/avances/ 32 32 204260402 FORESTRIKE – Primeras Impresiones https://ordenpixel.com/forestrike-primeras-impresiones/ Thu, 08 May 2025 21:36:50 +0000 https://ordenpixel.com/?p=12802 En nuestro paso por Gamescom LATAM 2025 visitamos a Devolver Digital para probar Forestrike, un prometedor roguelike de kung fu con un robusto sistema de combate Impresiones basadas en la versión demo de Forestrike probada en la Gamescom LATAM 2025 El roguelike no siempre contó con la popularidad inusitada que tiene a día de hoy. […]

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En nuestro paso por Gamescom LATAM 2025 visitamos a Devolver Digital para probar Forestrike, un prometedor roguelike de kung fu con un robusto sistema de combate
Impresiones basadas en la versión demo de Forestrike probada en la Gamescom LATAM 2025

El roguelike no siempre contó con la popularidad inusitada que tiene a día de hoy. Por el contrario, el género estaba relegado a pequeños juegos indies poco conocidos que se lanzaban, en su mayoría, exclusivamente para PC. Sin embargo la tendencia comenzó a cambiar y hoy encontramos producciones de este estilo hasta en la sopa. Si bien esto puede verse como algo negativo, lo cierto es que gracias a ello las desarrolladoras se ven obligadas a arriesgar. A probar nuevas fórmulas jugables a fin de marcar una diferencia. Estimo que con esta idea en mente Skeleton Crew Studio comenzó a trabajar en Forestrike, un videojuego que mezcla combates estilo beat ‘em up, kung fu y una interesante mecánica de planificación.

Al igual que en cada evento al que tenemos la oportunidad de asistir, en Gamescom LATAM 2025 la parada en el booth de Devolver Digital era obligatoria. Allí tuve la oportunidad de acceder a una versión demo (también disponible en Steam) de Forestrike y conocer un poco más acerca del título. Bajo un apartado gráfico pixel art en 2D, Skeleton Crew Studio -mismo equipo responsable de Olija– nos invita a vivir una aventura roguelike con todo lo que ello implica, aunque añadiendo un giro interesante en la jugabilidad.

Como jugadores tomamos el papel de Yu, un artista marcial que domina el kung fu como pocos. El juego cuenta con una historia y un desarrollo narrativo muy similar al de Hades, donde luego de cada partida es posible acceder a nuevos diálogos, aunque el fuerte de la propuesta se encuentra en la acción. Cada uno de los escenarios que componen la partida giran en torno al combate y la dificultad radica en que en todos los encuentros somos superados en número. El tema es que, en lugar de deshacernos de los enemigos machacando botones, debemos analizar muy bien nuestros movimientos. Esto se debe a que sólo contamos con un par de puntos de vida, y dos golpes bien dados pueden mandarnos de regreso al inicio.

Forestrike Preview

La estructura es similar a la de cualquier roguelike, con un mapa del mundo ramificado en nodos. Existe el clásico riesgo de elegir qué ruta tomar, ya que cada encuentro ofrece diferentes recompensas con una dificultad predeterminada según los tipos de enemigos que aparecen. También tenemos objetivos secundarios que, de conseguir cumplirlos, otorgan algunas monedas de oro que se pueden usar para comprar objetos curativos u objetos para potenciar las capacidades del protagonista. 

Hasta ahí, todo normal y sin sorpresas. No obstante, la esencia de juego de Forestrike es increíblemente sólida. La mejor forma que encuentro para describir la jugabilidad es compararla con una partida de ajedrez pero de combate. Para alcanzar la victoria es necesario identificar las fortalezas y debilidades de cada enemigo para actuar en consecuencia. Entonces, es necesario aprender, evaluar, analizar patrones e identificar cuándo es el mejor momento para lanzar un puñetazo, una patada o esquivar. El problema es que con los enemigos apareciendo por ambas direcciones, se hace complicado.

Es por dicho motivo que el juego incluye una mecánica llamada Foresight que permite previsualizar cada encuentro. Con ello podemos dedicar todo el tiempo que deseamos a practicar el encuentro y evaluar el mejor movimiento a seguir. De este modo, no vamos a comprometer la poca salud que Yu dispone, pudiendo experimentar hasta el hartazgo con distintas técnicas y habilidades. Es una forma única de planificar una estrategia en un entorno extremadamente cruel y castigador. Cada movimiento, ya sea un ataque ligero o pesado, se debe hacer de forma precisa para detener en seco a un enemigo cuando entre en nuestro rango de alcance.

Forestrike Hands on preview

El Foresight me resultó una mecánica muy original y diferente. Y es que en lugar de mandarme al muere contra enemigos que no se que tipos de ataques pueden realizar, el juego me permite tener uno o varios rounds de estudio. Por ejemplo, en una secuencia, tenía a un enemigo que realizaba un ataque con carga, otro que arrojaba proyectiles y un tercero que pretendía golpearme con un palo. Si sólo hubiera tenido una chance, lo más probable es que hubiera muerto en un abrir y cerrar de ojos. Pero, gracias a poder realizar esta suerte de ensayo, desarrollé una estrategia que, con suma precisión, me permitió eliminar a todos mis rivales rápidamente.

Al superar un escenario se puede elegir una nueva habilidad para enriquecer el repertorio de ataques de Yu. En su mayoría son pasivas que añaden efectos interesantes a los ataques base. Una de ellas, por ejemplo, hacía que al asestar una patada el enemigo cambiase su dirección, lo que podía provocar que alcanzara a sus propios aliados con sus ataques. Hay muchísimas interacciones geniales que se pueden crear de este modo. Algo similar sucede con la esquiva, que si bien sólo se puede usar una vez por combate, marca la diferencia. Todo esto es tan genial como suena, y con algo de práctica mediante el uso del Foresight es posible entender como todo funciona rápidamente.

Forestrike es un roguelike realmente ingenioso, con uno de los sistemas de combate más satisfactorios que he experimentado en mucho tiempo. La posibilidad de practicar las peleas antes de lanzarse a la acción desenfrenada incrementa las probabilidades de victoria y aprovechar la mecánica de esquivar es un placer. Eso sí, es un juego bastante complicado y difícil. Tal es así que para derrotar al primer jefe tuve que pasar un buen tiempo en el modo Foresight buscando la forma de resolver un complejo puzzle de puños y patadas. Por el momento no tiene fecha de lanzamiento, pero estoy con muchas ganas por ver todo lo que el juego tiene para ofrecer.


FICHA TÉCNICA:

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DOUBLE DRAGON REVIVE – Primeras Impresiones https://ordenpixel.com/double-dragon-revive-primeras-impresiones/ Thu, 08 May 2025 00:37:34 +0000 https://ordenpixel.com/?p=12791 En Gamescom LATAM 2025 probamos Double Dragon Revive, una entrega que marca el regreso de la icónica saga pero con una jugabilidad y un apartado gráfico totalmente renovados Impresiones basadas en la versión demo de Double Dragon Revive probada en la Gamescom LATAM 2025 Saga mítica si las hay, Double Dragon supo reinar en los […]

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En Gamescom LATAM 2025 probamos Double Dragon Revive, una entrega que marca el regreso de la icónica saga pero con una jugabilidad y un apartado gráfico totalmente renovados
Impresiones basadas en la versión demo de Double Dragon Revive probada en la Gamescom LATAM 2025

Saga mítica si las hay, Double Dragon supo reinar en los salones de arcade durante los años ‘90 gracias a una jugabilidad simple que consistía en moverse de izquierda a derecha apaleando malhechores. Si bien la franquicia tuvo sus altibajos, siempre se caracterizó por aferrarse fervientemente a las raíces del beat ‘em up. Incluso en Double Dragon Gaiden -la más reciente entrega- donde por primera vez coquetea con el roguelike. Ahora, aún cuando parece seguir la misma fórmula, lo cierto es que el anuncio de Double Dragon Revive me hizo arquear una ceja. No estoy seguro de porqué, pero hay algo que se siente diferente. 

A fin de salir de dudas, en mi paso por Gamescom LATAM 2025 aproveché la ocasión para acercarme al stand de Arc System Works y tener un primer contacto con el título. Lo primero que puedo decir es que Double Dragon Revive no está tan mal. Se ve diferente, se juega más o menos igual, pero es mucho más aparatoso y -en cierto punto- ridículo. Algo diferente a lo que la saga nos tiene acostumbrados. La demostración a la que tuve acceso me ofreció alrededor de 30 minutos de juego donde tomando el control de Billy, pude ver dos niveles, pelear contra algunos enemigos icónicos y con un jefe. 

Las sensaciones con las que me quedé son mixtas. El trabajo de Yuke’s tiene el nombre, los personajes y es un beat ‘em up. Sin embargo, algo parece haberse perdido por el camino. La jugabilidad sigue por la senda de la saga, pero añade una mayor variedad de movimientos. Ahora, además de lanzar golpes de puño y patadas, los hermanos Lee pueden saltar y rebotar contra las paredes para realizar ataques en picado, deslizarse por encima de algunos objetos, además de hacer volteretas para esquivar. Este movimiento defensivo tiene generosos cuadros de invencibilidad y tiempo de reutilización, por lo que se volvió mi mejor aliado contra los enemigos más duros.

Al repertorio de ataques se suman los Hipergolpes. Esta técnica permite realizar la patada helicóptero patentada por los Lee que puede lanzar a los enemigos por el aire e incluso puede romper la guardia. Además, cuando un enemigo queda aturdido es posible realizar una especie de ‘ejecución’ para dejarlo fuera de combate con estilo. También es posible tomar a los enemigos y eliminarlos haciendo uso del escenario. Una mecánica que en el juego se conoce como gimmicks attacks. De más está decir que a diferencia de antaño, ahora hacen falta mucho más que dos botones, por lo que la jugabilidad se complejiza bastante.

En este sentido, Double Dragon Revive pretende ir más allá. Ahora pareciera que no va a resultar tan fácil decirle a un amigo ‘Tomá el control. Con este botón das puñetazos y con este patadas’. Aquí hace falta dominar el sistema de combate, memorizar la disposición de los botones, saltar, bloquear, esquivar y varias cosas más. Claro está que alguien con algo de experiencia en el mundo del videojuego puede llegar a entender cómo todo funciona intuitivamente, pero un recién llegado al género quizá tenga algunas dificultades.

Double Dragon Revive Preview

Lo que no me terminó de convencer es el apartado gráfico. Me recordó a Double Dragon: Neon que ya en su día cambió el pixel art por un 3D más estilizado, lleno de luces y brillo. Aún así, se me hizo extraño. Tanto los hermanos Lee y algunos enemigos como el gigantón Abobo, lucen muy diferentes. Parece como si hubieran perdido parte de su personalidad. Además, el juego cuenta con muchas animaciones que cortan el ritmo de juego. Por ejemplo, cada vez que hacía un gimmick attack o una ‘ejecución’ se disparaba una pequeña cinemática. Las primeras dos o tres veces me sacaron una sonrisa, pero conforme pasaban los minutos las encontré algo monótonas y repetitivas.

Finalmente, los enfrentamientos contra los jefes estuvieron entretenidos. En la demo tuve un pequeño encuentro con Abobo y, más adelante, con Roper. Las peleas son interesantes ya que cada jefe tiene sus ataques característicos y particularidades. Por ejemplo, el Abobo puede realizar un ataque de área que afecta a todo el escenario, por lo que debía saltar en el momento justo para evitar recibir daño. En cuanto a Roper, dicho encuentro fue un poco más complicado ya que siempre anda con un bate en la mano lo que le confiere un alcance descomunal para un combatiente cuerpo a cuerpo. Por suerte, me dí cuenta que podía anticipar sus combos esquivando en el momento justo y golpearlo por la espalda.

Double Dragon Revive hands-on preview

No dejo de sentir que Double Dragon Revive es una apuesta arriesgada. Los cambios, tanto a nivel jugable como gráfico, le confieren al título un espíritu que se aleja un poco de la fórmula clásica de la saga. A pesar de ello, le doy un voto de confianza porque en los 30 minutos que duró la demostración lo pasé bien. Eso sí, considero que a un beat ‘em up no le hace falta tanta parafernalia y animaciones que interrumpen con frecuencia el ritmo de juego. De hecho, tenemos numerosos ejemplos en la actualidad que así lo demuestran. Por supuesto, esto es tan sólo una apreciación de alguien que rememora con mucha añoranza los clásicos de antaño. Aún así, estoy dispuesto a darle una oportunidad el próximo 23 de octubre cuando el título se ponga a la venta.


FICHA TÉCNICA:

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A.I.L.A. – Primeras Impresiones https://ordenpixel.com/a-i-l-a-primeras-impresiones/ https://ordenpixel.com/a-i-l-a-primeras-impresiones/#comments Mon, 05 May 2025 20:52:19 +0000 https://ordenpixel.com/?p=12749 Visitamos al equipo de Pulsatrix Studios para tener un primer contacto con A.I.L.A., un prometedor survival horror sumamente inquietante, aterrador y visualmente impactante Impresiones basadas en la versión demo de A.I.L.A. probada en la Gamescom LATAM 2025 No estoy seguro de porqué, pero el concepto de inteligencia artificial genera en mí una mezcla de fascinación […]

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Visitamos al equipo de Pulsatrix Studios para tener un primer contacto con A.I.L.A., un prometedor survival horror sumamente inquietante, aterrador y visualmente impactante
Impresiones basadas en la versión demo de A.I.L.A. probada en la Gamescom LATAM 2025

No estoy seguro de porqué, pero el concepto de inteligencia artificial genera en mí una mezcla de fascinación y escalofrío. Si bien es algo que día a día se vuelve más común y corriente, no dejo de pensar en las consecuencias imprevistas que ello acarrea. No dejo de hacerme preguntas acerca de hasta dónde llegará todo esto ¿Llegaremos al punto de soñar con ovejas eléctricas?. Con estas cuestiones en mente es que en la Gamescom LATAM 2025 me adentré en el mundo de A.I.L.A.. Estoy hablando del nuevo trabajo de Pulsatrix Studios, un videojuego que nos invita a explorar los límites del terror a través de la lente de una IA capaz de construir experiencias en base a los miedos de los usuarios. De más está decir que esto no es en sentido literal, sino que se trata del argumento del propio juego.

He de reconocer que no soy alguien asiduo a los videojuegos de terror. Me dan miedo, me asustan y, por ende, lo termino pasando muy mal. Sin embargo, con el paso del tiempo logré armarme de valor para disfrutar de títulos como Resident Evil, Layers of Fear, o hasta el mítico P.T. Gracias a ello, de cierto modo logré familiarizarme con lo que el género tiene para ofrecer, pero aún así A.I.L.A. me generó mucha incomodidad. Cada pasillo por el que transitaba me sentía lleno de inquietud, me alteraba cuando una puerta se cerraba detrás de mí, y se me ponían los pelos de punta cada vez que pasaba junto a un maniquí sin vida.

En mi paso por Gamescom LATAM 2025 tuve la posibilidad de probar el juego y, muy a pesar de mi relación con el género del terror, quedé gratamente sorprendido. La demo a la que tuve acceso comenzó con el presunto protagonista en una habitación cerrada, clavado a una cruz. Lo primero que tuve que hacer fue quitar los clavos que aferraban a mi personaje a la madera en una secuencia bastante gráfica y sangrienta. Una vez libre, pude dedicar tiempo a explorar el pequeño cuarto donde sólo encontré un un control remoto, un televisor con estática y algunas puertas cerradas.

A.I.L.A. Preview

Al usar el control remoto con el televisor pude transportarme a otras diferentes versiones de la misma habitación. Gracias a ello pude avanzar un poco, comencé a interactuar con el entorno y me encontré con los primeros puzzles. También pude conseguir una pistola, aunque para agarrarla mi personaje tuvo que meter el brazo en una jaula llena de alambres de púa. En ese momento, me sentí un poco más seguro aunque de poco sirvió el arma cuando una amenazante figura arremetió contra mi hacha en mano dejándome inconsciente y sin entender muy bien qué era lo que había sucedido. Una cosa era segura: La demostración apenas había comenzado.

El título es increíblemente atmosférico. Si bien suelo pasarla mal en este tipo de juego, la verdad es que no me había sentido tan asustado desde que jugué P.T. Cada habitación, el silencio, girar lentamente luego de toparme con una puerta cerrada temeroso de que podría llegar a encontrar a mis espaldas me llenaba de inquietud. Me sentí tenso e indefenso. Además, me encantó que el juego no apela a sustos baratos. Por el contrario, estimula la sugestión a través de un leve susurro o de una figura inerte que nunca estuve del todo seguro de si me seguía o no. Eso es algo que me mantuvo en un estado de nerviosismo constante.

A.I.L.A. es inquietante. Entrelaza el misterio y una atmósfera opresiva con la exploración y la resolución de puzzles. De acuerdo a lo que me comentó Fabio Lima, co-fundador y Director de Pulsatrix Studios, lo que pude jugar es tan sólo una de las experiencias que el título tiene para ofrecer. Esto se debe a que en el título nos ponemos en los zapatos de un tester de videojuegos que accede a diferentes propuestas de terror generadas mediante una IA. Por lo tanto, cada creación nos llevará a lugares diferentes a enfrentar los miedos de nuestro protagonista.

En el último trailer compartido por el estudio se puede ver una secuencia ambientada en una selva que bien podría formar parte de una futura entrega de Resident Evil. Y es que si algo me llamó poderosamente la atención es que A.I.L.A. se ve espectacular. A nivel visual, luce increíble por lo que no es casualidad que muchos usuarios se refieran al título como uno de los videojuegos más ambiciosos desarrollados en Brasil. Además, el hecho de que el título estuviera corriendo en una PC con una placa GeForce RTX 5090 con DLSS activado, me permitió apreciar el músculo gráfico en todo su esplendor.

También me impactó que el juego es bastante sangriento, por lo que combina el miedo con secuencias que me llegaron a revolver el estómago. Incluso los efectos de sonido se me hicieron aterradoramente horripilantes. Un ejemplo de ello es cuando el protagonista arranca los clavos de sus manos. Otra secuencia que se me viene a la memoria es cuando hace uso de unas tenazas para cortar el dedo de un cadáver. Hay muchas otras que podría citar, pero todas igual de espeluznantes.

Otro aspecto que me gustó es que el juego no me llevó de la mano en ningún momento. Por el contrario, me permitió descubrir cómo resolver cada situación por mi propia cuenta. Cabe destacar que no encontré ningún rompecabezas particularmente complicado y prestando algo de atención pude entender que debía hacer para avanzar. Eso sí, en ningún momento tuve indicios acerca de la historia o de la narrativa sobre la que -entiendo- se encuentra articulada la experiencia que pude jugar. 

A.I.L.A. Primeras Impresiones

Luego de unos 35 minutos logré alcanzar el final de la demostración. Si bien el fragmento era autoconcluyente no pude determinar con exactitud cuál era mi propósito dentro del entorno en que me encontraba. No obstante, dado que en A.I.L.A. es una IA la que genera las experiencias, es muy probable que cada una de ellas sean relativamente breves, pero atravesadas verticalmente por una historia más amplia que oficie como hilo conductor. Sea como sea, esta muestra me ofreció una idea clara sobre el potencial del juego y de las ideas que se pueden llegar a explorar. El juego todavía no tiene fecha de lanzamiento, pero desde Pulsatrix me anticiparon que en breve tendremos novedades.


FICHA TÉCNICA:

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CHERNOBYLITE 2: EXCLUSION ZONE – Primeras Impresiones https://ordenpixel.com/chernobylite-2-exclusion-zone-primeras-impresiones/ Sun, 20 Apr 2025 23:50:36 +0000 https://ordenpixel.com/?p=12535 Cernobylite 2 busca redoblar la apuesta de su predecesor con una propuesta más grande y ambiciosa, que de momento solo se queda en promesas de un futuro mejor Impresiones basadas en la versión Early Access de  Chernobylite 2: Exclusion Zone En su afan de no estancarse, los estudios de desarrollo suelen apostar por un radical giro […]

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Cernobylite 2 busca redoblar la apuesta de su predecesor con una propuesta más grande y ambiciosa, que de momento solo se queda en promesas de un futuro mejor
Impresiones basadas en la versión Early Access de  Chernobylite 2: Exclusion Zone

En su afan de no estancarse, los estudios de desarrollo suelen apostar por un radical giro de tuerca para sus nuevas producciones. Si bien esto puede sonar bien en papeles, en la práctica no lo es tanto. Por ejemplo, Hades 2 se mantiene en la línea de la primera parte y es un título exitoso, mientras que los cambios que Red Hook realizó con Darkest Dungeon 2, lo convirtieron en una propuesta diferente y resistida por los seguidores de la primera entrega. En el caso de The Farm 51, tomaron todo lo bueno que hicieron en Chernobylite, pero en lugar de mantener la base y añadir algunos elementos nuevos, presentan una secuela que, de momento, está muy por debajo de las expectativas. Y es que ahora mismo, la experiencia que ofrece Chernobylite 2: Exclusion Zone es tan sólo una promesa de lo que puede llegar a convertirse en un futuro.

La gran pregunta aquí es ¿Cómo llegamos a esta situación? Chernobylite, es un título desarrollado por The Farm 51 que nos llevaba a un mundo post apocalíptico con una jugabilidad que mezclaba mecánicas survival horror con elementos RPG. Hablamos de un videojuego que supo ganarse una buena base de seguidores por lo original de su propuesta, que se antojaba como una suerte de alternativa para S.T.A.L.K.E.R.. Seis años el estudio regresa con Chernobylite 2: Exclusion Zone pretendiendo continuar con el legado construido. La diferencia es que ahora plantea una propuesta mucho más ambiciosa que exánde algunos elementos y reinterpreta otros tantos.

Es importante destacar que el juego se encuentra en un early access muy temprano. Dicho esto, la secuela toma todos los elementos de su predecesor y los plasma en un mundo abierto, añadiendo un sistema de combate estilo soulslike. Es por ello que esta entrega cambia a una cámara con perspectiva en tercera persona como foco principal y nos permite especializarnos en diferentes ramas, como combate melee o a distancia, ya sea con armas de fuego o con un dispositivo tecnológico. Algo así como magia, pero dicho con palabras más sofisticadas. Podemos maximizar una opción en concreto u optar por mezclarlas y crear nuestras propias configuraciones híbridas. Todo esto condiciona el equipo que vamos a usar y hasta algunas opciones de diálogo a lo largo de la historia.

Chernobylite 2: Exclusion Zone Preview

Estas opciones iniciales ayudan a modelar un poco a nuestro personaje. La historia se encuentra estructurada de manera tradicional: tenemos cinemáticas y diálogos con NPC en los cuales se nos va a dar cierto nivel de interpretación con algunas opciones de diálogo. Durante dichas interacciones podemos tomar decisiones y, eventualmente, alinearnos con una de las tres facciones que pueblan el mundo. Sin embargo, el juego no ofrece una opción para crear o definir el pasado del protagonista. Por el contrario, jugamos como Cole Gray, un individuo con un aspecto y trasfondo predefinidos que no podemos modificar.

Chernobylite 2: Exclusion Zone toma aspectos de su predecesor, como la gestión de bases, el crafteo y la ambientación, mientras profundiza en otros. En este sentido, se nota que el equipo de The Farm 51 está poniendo mucho esfuerzo en los elementos RPG. El enfoque ahora es mucho más grande en lo que a equipo y atributos respecta. Tenemos un sistema de progresión mediante el cual podemos mejorar las características de Cole o adquirir nuevas habilidades invirtiendo puntos de experiencia. Además, el componente de supervivencia también se expande con ciertos detalles que tienen que ver con la forma en la cual nuestro personaje es afectado por el entorno o las acciones realizadas. Por ejemplo, podemos adquirir estados alterados curiosos o traumas que se desencadenan a raíz de atacar ciertos tipos de enemigos humanoides, recibir daño de fuego, o pasar mucho tiempo en combate.

Es muy fácil notar que Chernobylite 2: Exclusion Zone es mucho más ambicioso pero varios factores parecen jugarle en contra. El más importante radica en que su estado de acceso anticipado impacta demasiado a la hora de intentar hacer una apreciación justa. Lo cierto es que el juego se encuentra muy verde, con muchas mecánicas que funcionan a medias, elementos importantes que todavía no estan implementados y varios problemas de performance. A todo esto se suma el hecho de que las actuaciones de voz dejan mucho que desear. Incluso hasta hay algunas líneas faltantes se reemplazaron por una IA de cuestionable calidad.

Pero lo problemas no terminan ahí. El juego ofrece una opción para cambiar la cámara de tercera a primera persona, pero que no funciona en armonía con un sistema de combate que se siente incómodo, poco preciso y, en general, más frustrante que divertido. Y por si todo esto no fuera suficiente, las constantes actualizaciones hicieron que escribir estas primeras impresiones se convirtiese en un proceso arduo debido a la incompatibilidad de las nuevas versiones con las partidas guardadas. Eso sin mencionar los nuevos bugs emergentes que llegaron de la mano de cada nuevo parche. Es indudable que en unos meses podemos estar frente a un juego muy diferente. Sin embargo, mi experiencia al momento de redactar estas líneas dista de ser la mejor.

Chernobylite 2: Exclusion Zone Primeras Impresiones

Chernobylite 2: Exclusion Zone todavía necesita de mucho trabajo. Las ideas están ahí, pero la implementación al día de la fecha lo hace parecer un producto muy embrionario aún para un early access. Se mantiene en una promesa gracias al prestigio que The Farm 51 supo construir con su trayectoria. Hablamos de un equipo que hizo un gran trabajo con la primera parte, lo que nos permite pensar que con el tiempo todo puede cambiar. El estudio está demostrando que están trabajando a fin de revertir la situación, y muy probablemente el título logrará materializar aquello que pretende ser. Pero ahora mismo, promesas, promesas.


FICHA TÉCNICA:
  • Nombre: Chernobylite 2: Exclusion Zone
  • Desarrolla: The Farm 51
  • Distribuye: The Farm 51
  • Fecha de Lanzamiento: 6 de Marzo de 2025 (Early Access)
  • Plataforma: PC (Steam)

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ECO – Primeras Impresiones https://ordenpixel.com/eco-primeras-impresiones/ Wed, 02 Apr 2025 19:53:37 +0000 https://ordenpixel.com/?p=12338 A diferencia de otros MMO, ECO ofrece a los jugadores un mundo abierto en el que construir y desarrollar una civilización, detener la llegada de un meteorito y cuidar el medio ambiente Existen cientos de MMO en el mercado, y la mayoría están enfocados a la fantasía medieval donde los usuarios se unen para derrotar […]

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A diferencia de otros MMO, ECO ofrece a los jugadores un mundo abierto en el que construir y desarrollar una civilización, detener la llegada de un meteorito y cuidar el medio ambiente

Existen cientos de MMO en el mercado, y la mayoría están enfocados a la fantasía medieval donde los usuarios se unen para derrotar a un poderoso enemigo que aguarda al final de un complicado calabozo. Sin embargo también hay lugar para propuestas algo más ‘experimentales’. En el caso de Strange Loop, el estudio decidió apostar por algo completamente diferente a lo que solemos ver dentro del género. Y es que ECO deja de lado las espadas y los dragones para dar paso a una suerte de simulador de vida donde podemos desarrollar una civilización desde los cimientos. Todo esto mientras buscamos el modo de desarrollar y crear un láser con el que destruir un meteorito que caerá en el planeta en 30 días reales.

Eco no es un videojuego particularmente nuevo. Lleva en acceso anticipado desde 2018, pero a día de hoy no existe nada igual. Podría decir que es como una suerte de Minecraft, pero en un mundo donde además de recolectar recursos también tenemos que aprender una profesión, contribuir con la economía, crear y elegir un gobierno, respetar las leyes, y desarrollar un complejo sistema tecnológico. El sistema de profesiones es de los más interesantes y profundos que conozco. Una vez elegimos cuál será nuestra función en la sociedad, adquirimos experiencia conforme pasa el tiempo, pero también gracias a la alimentación y el puntaje de nuestra casa. Cabe destacar que los días transcurren en tiempo real. Dicho de otro modo, una hora sentados frente a la pantalla, es una hora en ‘tiempo dentro del juego’.

Las profesiones son variadas y todas cumplen con un papel dentro del juego, pero nunca vamos a poder aprenderlas todas. Esto nos obliga a interactuar con los demás jugadores, por lo que si necesitamos de ladrillos para construir una mejor casa vamos a tener que buscar a alguien que pueda fabricarlos. Del mismo modo, si lo que buscamos son mejores herramientas, vamos a necesitar a un buen herrero. Aquí es donde entra en escena el sistema de economía. Al inicio funciona como el clásico trueque: Ofrecemos algo para poder intercambiarlo por otra cosa. No obstante, conforme vamos desarrollando nuevas tecnologías es posible introducir una moneda y, al igual que sucede en la vida real, si no hay un buen manejo del dinero el dólar puede dispararse provocando una inflación galopante. Por lo tanto, además de salvar al mundo, también vamos a aprender economía.

ECO Preview

Para evitar que esto suceda y mantener la economía bajo control es que el equipo de Strange Loops inteligentemente decidió implementar una mecánica que nos permite establecer un sistema de gobierno. Una vez electos mediante elecciones, podemos crear leyes, establecer impuestos y establecer diferentes políticas para estabilizar la moneda. Para ello, el juego nos presenta un menú mediante el que vamos a crear condiciones. Es algo similar a programar, pero mucho más sencillo. También, existen pueblos que pueden evolucionar y crecer en función de la cultura. Esta en concreto es una de las últimas mecánicas que se añadió en la más reciente actualización y sirve para que existan varios ‘países’.

Con el progreso llegan los caminos de asfalto, los camiones a vapor, la electricidad, y muchas cosas más. También vamos a poder desarrollar eficientes sistemas para aumentar la producción de metales y otros materiales, aunque todo ello genera mucha contaminación, como por ejemplo desechos líquidos y humo. Todo esto tiene un impacto notable tanto en la flora, que comenzará a morir, como así también en la temperatura del mundo, lo que provoca que suba el nivel del agua. Además, los recursos son limitados, por lo que si por una casualidad todos los jugadores comienzan a matar búfalos indiscriminadamente, terminarán por extinguirse. Entonces, es fundamental tomar conciencia de ello si es que no queremos quedarnos sin comida. Afortunadamente las leyes del gobierno también sirven para controlar esto.

Ahora ¿Para qué hacemos todo esto?. La consigna del juego consiste en destruir un meteorito antes que pasen 30 días reales. Llegado ese punto, si no estamos listos, la destrucción del planeta es inevitable. Para cumplir con nuestro cometido, es indispensable desarrollar nuevas tecnologías, generar electricidad, construir varios rayos láser y una computadora para activarlos. Esto es uno de los mejores aspectos de ECO, aunque también lo que lo convierte en una experiencia que consume mucho tiempo. Todo este proceso que acabo de resumir no refleja todo el trabajo que conlleva. Estoy hablando de horas de juego y de coordinarse con mucha gente.

Por supuesto, jugar con amigos hace que todo sea más ameno, aunque eso no evita que llegue a cansar. En lo personal, considero que este es uno de los problemas más grandes que tiene el juego ahora mismo. Sucede que al depender de los propios jugadores para avanzar, dado que la mecánica de juego gira en torno a la colaboración, si caemos en un servidor con pocos usuarios o, si los pocos que hay se la pasan todo el día jugando, es fácil sentir que no avanzamos o que el resto avanza mucho y nos quedamos atrás. Por contraparte, me agrada mucho la forma en que ECO nos muestra de forma muy simplificada, como se mueven las sociedades y la economía, algo que me hizo reflexionar acerca del mundo en que vivimos.

ECO Primeras Impresiones

ECO es una experiencia ideal dentro del ámbito de los MMO, en especial para todos aquellos que tengan tiempo y ganas de probar algo diferente. El título todavía está en acceso anticipado pero desde Strange Loop siguen publicando actualizaciones y añadiendo contenido de forma constante. Aún así, tal como está ahora mismo resulta lo suficientemente bueno como para dejarnos atrapar por un mes. Y como dato de color es importante destacar que existen muchos mods creados por la comunidad que ayudan a mejorar la calidad de vida de esta ambiciosa propuesta.


FICHA TÉCNICA:
  • Nombre: Eco
  • Desarrolla: Strange Loop
  • Distribuye: Strange Loop
  • Fecha de Lanzamiento: 06 de Febrero de 2018 (Early Access)
  • Plataforma: PC (Steam)

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MANDRAGORA: WHISPERS OF THE WITCH TREE – Primeras Impresiones https://ordenpixel.com/mandragora-whispers-of-the-witch-tree-primeras-impresiones/ https://ordenpixel.com/mandragora-whispers-of-the-witch-tree-primeras-impresiones/#comments Tue, 25 Mar 2025 22:34:55 +0000 https://ordenpixel.com/?p=12240 Probamos Mandragora: Whispers of the Witch Tree, el ambicioso soulsvania de Primal Game Studio que tiene todo para convertirse en uno de los mejores títulos dentro del género Impresiones basadas en la versión de acceso anticipado de Mandragora: Whispers of the Witch Tree Con el pasar de los años, ‘Soulslike’ se convirtió en la palabra perfecta […]

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Probamos Mandragora: Whispers of the Witch Tree, el ambicioso soulsvania de Primal Game Studio que tiene todo para convertirse en uno de los mejores títulos dentro del género
Impresiones basadas en la versión de acceso anticipado de Mandragora: Whispers of the Witch Tree

Con el pasar de los años, ‘Soulslike’ se convirtió en la palabra perfecta para describir todos aquellos juegos que toman ideas del diseño de FromSoftware. Sin embargo, cuando hablamos de títulos que aplican todo esto, pero en un ámbito 2D, lo más probable es que lo primero que se nos venga a la cabeza es Salt and Sanctuary, videojuego al que podríamos atribuirle el mérito de acuñar el término ‘Soulsvania’. Mandragora: Whispers of the Witch Tree, es justamente esto último: Una propuesta que toma elementos propios de Dark Souls y los plasma en un mundo de fantasía medieval de desplazamiento lateral. Pero además de ello ¿Que más tiene para ofrecer el trabajo de Primal Game Studio?

Mandrágora: Whispers of the Witch Tree nos lleva a un mundo de fantasía oscura medieval que combina una narrativa inmersiva, plataformeo y un combate desafiante. El título cuenta con un modesto sistema de creación de personaje que nos permite darle un estilo propio a nuestro avatar, como género, contextura, tatuajes, y voz. Además, podemos elegir una clase entre guerrero, asesino y hechicero, cada con sus diferentes atributos y estilo de combate. Cabe destacar que en la versión anticipada a la que tuvimos acceso sólo pudimos probar tres de las seis clases disponibles con las que contará la versión final. De hecho, apenas pudimos disfrutar de unas 8 horas de juego de una aventura que, de acuerdo a lo comentado por el equipo de desarrollo, durará entre 40 y 60 horas, por lo que todavía nos queda mucho por ver.

El título nos pone en el papel de un Inquisidor cuya misión consiste en encontrar y destruir a una bruja que amenaza el reino. A fin de cumplir con nuestro cometido, debemos investigar y encontrar pistas que nos acerquen hacia la presa. Por supuesto que no será para nada fácil ya que por el camino debemos hacer frente a toda clase de peligros que ponen a prueba nuestra valor, reflejos y convicción de forma constante. Afortunadamente, también contamos con aliados y mercaderes mediante los que adquirir herramientas y piezas de equipo para hacer más fácil nuestra misión. Lo que no está claro es cuántas opciones y decisiones podremos tomar durante la aventura, dado que el equipo Primal Game Studio confirmó que habrá múltiples finales que dependerán de nuestras acciones.

Mandragora: Whispers of the Witch Tree Primeras Impresiones

Uno de los aspectos más interesantes de Mandragora: Whispers of the Witch Tree se encuentra en su amplio árbol de talentos. Al inicio, sólo vamos a tener desbloqueada la rama de la clase elegida. Luego, con puntos de experiencia podemos desbloquear las diferentes habilidades. No obstante, conforme progresa la aventura es posible desarrollar clases híbridas. Por ejemplo, podemos crear un soldado que usa un mandoble y adquirir el poder de hechicero para encender la hoja en llamas. Además, podemos adquirir mejoras de salud, aguante, peso, destreza, poder de ataque, defensa y resistencia. En este sentido, el juego se antoja muy flexible y lleno de posibilidades en términos de builds.

Resta mencionar que mencionar que para usar los poderes de las diferentes clases antes debemos encontrar una runa específica que define los tipos de poderes arcanos, teniendo por ejemplo oscuridad, magia, fuego, veneno, hielo, y combate a melee. También es importante tener en cuenta que, al igual que en cualquier soulslike que se precie de tal, si morimos antes de gastar nuestros puntos de experiencia, lo perderemos todo y estaremos obligados a regresar a recuperarlos.

La exploración es amplia y divertida pues para conseguir todas las herramientas y armas debemos encontrar primero los respectivos planos. Esto hace que descubrir cada rincón del mundo de Mandragora se sienta bien recompensado. Por supuesto, también vamos a necesitar materiales y recursos para fabricar nuevas piezas de equipo, lo que se traduce como un incentivo para luchar contra los monstruos y criaturas que pueblan este hermoso mundo de cuentos de hada.

Algo importante es que para obtener la visibilidad completa de cada zona, antes debemos contar con el mapa correspondiente. Luego debemos llevarlo al cartógrafo para desbloquearlo y recién ahí poder explorar con mayor libertad. Todo esto enriquece la faceta de exploración puesto que alimenta el ojo curioso invitando a no dejar ni un sólo rincón del mapeado sin visitar. Esto se retroalimenta particularmente bien con la vertiente metroidvania que gracias a herramientas como el gancho o habilidades como el salto en picada nos invita a regresar a aquellas áreas inicialmente inaccesibles que esconden grandes secretos y tesoros.

En términos jugables, Mandragora: Whispers of the Witch Tree abraza con fuerza el estilo soulslike. Nuestro personaje cuenta con una barra de resistencia, salud y maná que funciona como el combustible para la magia y que se rellena eliminando enemigos. En este sentido, los enfrentamientos contra los jefes resultan sumamente interesantes gracias a un diseño creativo, místico e intimidante. La dificultad es elevada, pero disfrutable dado el nivel de reto que representan. Además, cada uno cuenta con una presentación particular, e incluso podemos conocer algunos de ellos desde antes de enfrentarlos sin tener idea de que estamos frente a un futuro rival. Todo esto aporta un elemento sorpresa que nos permite disfrutar de dichos enfrentamientos con mayor intensidad.

Por otro lado el juego cuenta con un repertorio de intimidantes horrores. Algunos de ellos, propios de un bestiario medieval, pero también bandidos dispuestos a asaltar a los transeúntes en caminos solitarios. Por supuesto, también hay vampiros, lobos, ghouls, duendes y esqueletos. Se estima que el juego contará con 15 jefes, 19 minijefes y 72 tipos de enemigos en total. Lo interesante es que estarán distribuidos en 72 ubicaciones repartidas en 11 mapas. Una cantidad de escenarios nada despreciable, y mucho más cuando tenemos en cuenta que el juego se ve encantador.

Mandragora: Whispers of the Witch Tree Preview

Las primeras impresiones de Mandragora: Whispers of the Witch Tree son realmente buenas. Estamos frente a un juego independiente muy ambicioso que definitivamente se siente como algo más grande. Cada uno de los elementos están muy bien desarrollados e implementados, y se nota que mucho que Primal Game Studio estudió muy de cerca a obras como Dark Souls o The Witcher 3, sacando lo mejor de ambas, amalgamándolo con mucho gusto con el género metroidvania. Por lo demás, espero con ansias la versión completa de lo que se perfila como uno de los mejores exponentes en su ámbito. Creo, sin lugar a dudas, que podemos estar frente a uno de los mejores videojuegos de este 2025.


FICHA TÉCNICA:

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ELDEN RING: NIGHTREIGN – Primeras Impresiones https://ordenpixel.com/elden-ring-nightreign-primeras-impresiones/ https://ordenpixel.com/elden-ring-nightreign-primeras-impresiones/#comments Tue, 18 Feb 2025 18:54:34 +0000 https://ordenpixel.com/?p=11938 Regresamos a las Tierras Intermedias para tomar contacto con Elden Ring: Nightreign, un roguelike cooperativo que rompe con la fórmula clásica y toma varios riesgos importantes Impresiones basadas en la Network Test de Elden Ring: Nightreign La saga ‘Souls’ es una de mis favoritas. Desde que por casualidades de la vida conocí Demon’s Souls en […]

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Regresamos a las Tierras Intermedias para tomar contacto con Elden Ring: Nightreign, un roguelike cooperativo que rompe con la fórmula clásica y toma varios riesgos importantes
Impresiones basadas en la Network Test de Elden Ring: Nightreign

La saga ‘Souls’ es una de mis favoritas. Desde que por casualidades de la vida conocí Demon’s Souls en 2010, jugué a cada una de sus entregas de FromSoftware en su lanzamiento. Podría decir que soy un admirador de la obra de Hidetaka Miyazaki pero, casi con la misma pasión, rechazo absolutamente el género roguelike. Es algo que no puedo controlar al punto que en los últimos 10 años conseguí disfrutar de un reducido puñado de propuestas afines. Sin embargo Elden Ring: Nightreign puso dicho sentimiento en jaque dado que pude superar ese rechazo visceral al tratarse de una saga tan querida. Y luego de 10 horas de juego en la network test realizada por el estudio, puedo decir que lo que vi me gustó mucho, aunque no todo lo que propone me termina de cerrar.

Elden Ring: Nightreign es un roguelike multijugador que incorpora elementos básicos de un battle royale a la propuesta jugable del GOTY 2022. La idea suena descabellada, coincido, pero a la hora de jugar todo se vuelve mucho más claro. El juego comienza en la mesa redonda, el hub principal del título original, que hace las veces de menú de opciones interactivo. Tenemos un tutorial escueto, los personajes jugables pululando por ahí y un altar donde equiparnos con reliquias. Para iniciar la partida debemos elegir uno de los cuatro personajes disponibles, cada uno con una clase y equipamiento predeterminado. A falta de mayores explicaciones, el mejor tutor es la mismísima práctica por lo que todo lo vamos a aprender a base de golpes y de nuestros propios errores.

El título nos lanza a un mapa extenso junto con otros dos jugadores elegidos por emparejamiento. Cada partida se desarrolla a lo largo de tres días, culminando en una grandiosa pelea contra un jefazo final. Durante el alba debemos explorar, conseguir equipamiento y subir de nivel. Conforme pasa el tiempo la oscuridad se abrirá paso reduciendo el área de juego y obligándonos a enfrentar a un poderoso jefe. Si por casualidad quedamos atrapados fuera de esta la zona, nuestra vida disminuirá como si estuviéramos envenenados. Además, se desactivan los Puntos de Gracia (las hogueras de Elden Ring), por lo que quedarse atrás no es una opción. Por lo tanto, debemos maximizar el tiempo colaborando con nuestros compañeros, luchando codo a codo, asegurándonos de estar bien preparados para la batalla que nos aguarda al final del tercer día.

Elden Ring: Nightreign Preview

Como todo buen roguelike, el equipamiento, niveles y mejoras conseguidos durante la partida se pierden. Sin embargo, al final vamos a recibir dinero para invertir en mejoras permanentes y un puñado de reliquias. Las mismas confieren habilidades pasivas -una ventaja importante de cara a la próxima run– y pueden equiparse en varios personajes de forma simultánea, hasta un máximo de tres. El resto de la progresión se consigue a través de la exploración y de nuestra propia experiencia con el juego. El mapa no cambia, o al menos así era en la versión de acceso anticipado, por lo que podemos memorizar lugares, calabozos y jefes que derrotar desde al inicio de la partida y así mejorar a nuestro personaje rápidamente.

Elden Ring Nightreign Primeras Impresiones

La jugabilidad conserva el encanto de Elden Ring, pero adaptada al género en cuestión. Todos los personajes son extremadamente rápidos y no hay daño por caída. Podemos revivir a un compañero caído golpeándolo, lo que si bien en papel suena extraño en medio de un combate encarnizado es maravilloso. Además contamos con varias mecánicas para atravesar rápidamente el mapa, desde saltos de aire hasta poder colgarnos de un águila gigante para alcanzar zonas altas o muy lejanas. Nightreign necesita que exploremos a toda velocidad, por lo que es vital que los jugadores se muevan en conjunto a lo largo de un mapa repleto de indicadores que resultan de gran utilidad. También podemos marcar objetos y destinos para que el resto del equipo esté siempre en sintonía.

Pensar en equipo es indispensable y la comunicación muy necesaria para mantener la coordinación. Y si bien los veteranos podemos jugar un poco por instinto, hacer uso del chat de voz es altamente recomendado para tal fin. A simple vista parece una versión superficial de Elden Ring enlatada en un género ajeno, pero a medida que avanzan las horas las capas de complejidad que lo diferencian del resto se hacen evidentes. Nightreign nos permite equipar cualquier arma que encontremos, dejando de lado los requisitos por estadística y los reemplaza por un requerimiento de nivel. Esto significa que podemos llevar un arma en el inventario y utilizarla cuando tengamos el nivel necesario.

A su vez, también podemos encontrar piedras para mejorar el equipo en el herrero y gastar nuestro dinero en ítems consumibles para facilitarnos un poco la vida. Pero no todas las mejoras vienen de cofres, sino que cuando derrotamos jefes se nos permite elegir una recompensa que varía según la dificultad del mismo. Éstas van desde equipamiento especial hasta un buff que dura toda la partida, aumentando la postura, reduciendo el daño recibido o potenciando nuestro ataque. Así, FromSoftware nos invita a hacer frente a cuánto desafío se nos cruce para llegar bien preparados al jefazo de cada noche.

Las primeras impresiones de Elden Ring: Nightreign son muy buenas. Las clases están bien definidas y se adaptan a diferentes estilos de juego. Un equipo bien combinado puede arrasar fácilmente con los jefes iniciales y, si comparten el equipamiento conseguido, pueden enfrentarse hasta los enemigos especiales que deambulan por el mapa. Aquí vamos a poder encontrar Evergaols, Dragones y todo tipo de criaturas de anteriores entregas de la saga de FromSoftware, como si de una suerte de multiverso se tratase. Pero lo más importante es que ofrece una experiencia bien balanceada.

Aún así, cabe destacar que de cara al lanzamiento todavía tengo algunas dudas acerca de Elden Ring: Nightreign. En especial en lo que respecta al juego cooperativo con amigos y a la posibilidad de jugar únicamente entre dos personas. En lo personal me hubiera gustado un tutorial más detallado, o cuanto menos un modo de práctica, para poder aprender los pormenores de esta nueva propuesta sin recurrir al viejo y querido ‘ensayo y error’. De todos modos, entiendo que son detalles que pueden pulirse de acá al 30 de mayo, momento en que se lance el juego. Por lo demás, estamos ante un roguelike delicioso con un gran potencial por explotar, y definitivamente el primer título del género que realmente estoy ansioso por jugar.


FICHA TÉCNICA:

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VOIN – Primeras Impresiones https://ordenpixel.com/voin-primeras-impresiones/ https://ordenpixel.com/voin-primeras-impresiones/#comments Sat, 01 Feb 2025 15:11:57 +0000 https://ordenpixel.com/?p=11811 Combates desenfrenados, acción trepidante y elementos RPG, es lo que VOIN un título con muchísimo potencial tiene para ofrecer aún en su etapa de acceso anticipado Impresiones basadas en la versión de acceso anticipado de VOIN En un universo de fantasía medieval, dominado por la magia ancestral y una destacable arquitectura gótica que se erige […]

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Combates desenfrenados, acción trepidante y elementos RPG, es lo que VOIN un título con muchísimo potencial tiene para ofrecer aún en su etapa de acceso anticipado
Impresiones basadas en la versión de acceso anticipado de VOIN

En un universo de fantasía medieval, dominado por la magia ancestral y una destacable arquitectura gótica que se erige entre montañas y amplias llanuras, un mago convoca la esencia de antiguas tormentas más allá de la comprensión mortal para dar vida a un héroe. Se trata de un caballero que oculta un gran poder en su interior cuyo objetivo consistirá en purgar un reino de ensueño devenido en ruinas; eliminar una plaga que se extiende hasta donde alcanza la luz del sol, tratando de descubrir de esta manera su verdadera historia. Sin lugar a dudas, la puesta en escena de VOIN es bastante dramática y artística.

En VOIN la exploración conforma una parte esencial de experiencia puesto somos recompensados sustancialmente con cofres repletos de equipamiento para mejorar a nuestro héroe. El botín se compone de armas de melee de todo tipo, y también algunos ítems que proporcionan habilidades pasivas, tanto para el protagonista como su arsenal. En este sentido, lo mejor es que los mapas cuentan con una ambientación definida por sonidos ambientales y un puñado de melodías desenfadadas de fantasía. Pero la cosa se pone todavía más interesante cuando aparecen los primeros enemigos. Ahí es cuando el heavy metal entra en escena, portando puntos extra de adrenalina al combate. Ahora, si bien este recurso cumple con su objetivo, también nos deja con ganas de algo un tanto más furioso y ruidoso.

El arte conceptual de VOIN es muy bonito. Los escenarios son como una gran pieza de pintura compuesta por varios lienzos que se conectan entre sí a partir de la Ciudadela del Maestro, un punto desde el cual accederemos a distintas partes del mundo. El trabajo realizado por Nikita Sozidar con los entornos es increíble. Mucho más teniendo en cuenta que es el único desarrollador del juego. Destacan principalmente por su amplitud, pero también por su estilo sombrío. Podríamos decir que el universo remite mucho a Dark Souls, pero visto desde una perspectiva en primera persona recorriendo los escombros de un reino muy antiguo cimentado en espacios naturales que destacan gracias a sus accidentes geográficos e impresionantes montañas.

VOIN Preview

El eje central del título es el combate, que se sostiene gracias al ritmo de lucha y a las vertiginosas piruetas del protagonista. El nivel de respuesta y precisión en este aspecto es más que satisfactorio, sin delay entre ejecución y acción. Todas las acciones son sumamente precisas a lo que buscamos realizar, ya sea propinar un golpe o efectuar un salto detrás de otro. Debido a esto me es imposible imaginar la experiencia de este juego utilizando joystick. El título en sí requiere un buen nivel de destreza por parte del jugador ya que la mayor parte del tiempo vamos a tener que estar en movimiento, combinando todo tipo de acciones.

VOIN Impresiones

La combinación entre saltos, desplazamientos aéreos y terrestres, junto con ataques certeros que nos permitan alcanzar a nuestro objetivo e inmediatamente repetir el procedimiento, se siente genial. En papel suena desafiante, y en la práctica lo es. Pero el motivo por el cual es tan necesaria esta mecánica es porque la vida se recupera a base de golpes haciendo que el gameplay se sienta muy gratificante cuando logramos conectar combos sin recibir daño. Y es que al final del día, la práctica hace al maestro, por lo que cada enfrentamiento es una buena oportunidad para experimentar con el equipamiento y las diferentes criaturas que conforman el bestiario de VOIN.

Cabe destacar que en esta versión temprana del título, la variedad de enemigos se vuelve un tanto monótona y se siente poco inspirada. Si bien hay criaturas más complejas que otras, la mecánica es siempre la misma, por lo que es fácil acostumbrarse a los patrones de ataque. Sumado a ello, la inteligencia artificial es bastante básica y se evidencian sus limitaciones casi al instante. Como es natural, al encontrarnos en constante movimiento nos perseguirán incansablemente, pero al apartarnos de su rango de visión o al subir una zona muy elevada, ya no podrán alcanzarnos. Esto provoca que, en algunos casos, veamos comportamientos extraños o erráticos, como que un enemigo se frene en seco en su lugar.

No obstante, los combates son contundentes, rápidos y divertidos poniendo a prueba nuestra capacidad de forma constante. En este sentido, recuerdan en cierto modo a Doom, con nuestro protagonista ejecutando ataques veloces en picada y realizando esquivas para contraatacar con espectaculares golpes de gracia que ralentizan el tiempo dotando a estos momentos de gran espectacularidad. Ciertos efectos de daño en enemigos, los puntajes flotantes que indican el daño causado y destellos tanto en las armas como en la visión del protagonista aportan dinamismo a la acción en pantalla transmitiendo velocidad y potencia en nuestras acciones.

VOIN, es uno de esos títulos desenfadados que sirven para descontracturar en días difíciles. Destaca por su dinamismo en el combate, aunque, de todos modos, carga a sus espaldas con un contrapeso por demás mejorable. Un claro ejemplo de ello es la escueta variedad de enemigos y la inteligencia artificial que los impulsa. Y no solo eso, también en su abundancia ya que no es para nada proporcional a las dimensiones propuestas en los escenarios. El mundo que ofrece es enorme y sombríamente atractivo en términos generales. En más de una ocasión nos veremos obligados a frenar un instante para contemplar sus hermosas vistas.

Por todo lo dicho, será interesante ver qué depara el futuro para VOIN y estoy deseoso por seguir descubriendo este mundo. Eso sí, hace falta un abanico de enemigos más sustancial que ayuden a explotar la jugabilidad, combinándolos en enfrentamientos sumamente desafiantes que sólo se puedan superar con movimientos super precisos. También siento que necesita un mayor nivel de complejidad en términos de plataformeo. Segmentos que requieran de toda la destreza acrobática del protagonista, aprovechando al máximo el entorno y los elementos mágicos que lo pueblan. Por lo demás, estamos sin lugar a dudas ante un trabajo muy prometedor y en constante crecimiento por parte de Nikita, su único desarrollador.


FICHA TÉCNICA:
  • Nombre: VOIN
  • Desarrolla: Nikita Sozidar
  • Distribuye: Tiny Build
  • Fecha de Lanzamiento: 10 de Diciembre de 2024 (Early Access)
  • Plataformas: PC (Steam)

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NEW ARC LINE – Primeras Impresiones https://ordenpixel.com/new-arc-line-primeras-impresiones/ https://ordenpixel.com/new-arc-line-primeras-impresiones/#respond Tue, 10 Dec 2024 22:37:11 +0000 https://ordenpixel.com/?p=11440 New Arc Line se presenta como un RPG clásico fuertemente inspirado en Arcanum, que si bien necesita pulido, tiene todo para convertirse en una experiencia a tener muy en cuenta Impresiones basadas en la versión de acceso anticipado de New Arc Line Si hacemos un ligero repaso acerca de los mejores RPG clásicos, Baldur’s Gate, […]

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New Arc Line se presenta como un RPG clásico fuertemente inspirado en Arcanum, que si bien necesita pulido, tiene todo para convertirse en una experiencia a tener muy en cuenta
Impresiones basadas en la versión de acceso anticipado de New Arc Line

Si hacemos un ligero repaso acerca de los mejores RPG clásicos, Baldur’s Gate, Fallout, o Planescape Torment, posiblemente sean los primeros nombres que resuenan en nuestra cabeza. Sin embargo, dentro del género podemos encontrar joyas que también marcaron una época. Tal es el caso de Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura, un título que logró convertirse en todo un éxito, gracias a su fascinante premisa de un mundo donde la magia y la tecnología coexisten en un precario equilibrio, y donde las decisiones del jugador tienen un impacto significativo en el desarrollo de la historia. Lamentablemente, nunca tuvimos una segunda parte, o tan siquiera una remasterización, aunque New Arc Line se presenta como un digno sucesor, buscando ofrecer una experiencia similar, pero con un toque más moderno.

La historia de New Arc Line gira en torno a un conflicto milenario entre la magia y la tecnología. En resumidas cuentas, la primera fue suprimida, mientras que la segunda se convirtió en la fuerza dominante. Decididos a cambiar las tornas, un grupo de magos rebeldes que se mueve en las sombras, busca restaurar el antiguo orden. Ahí es donde entramos nosotros como jugadores, viéndonos envueltos en una lucha sin cuartel en la que debemos tomar decisiones. De más está decir que todas estas elecciones tienen un enorme impacto en el delicado equilibrio de poder entre ambas facciones y, por supuesto, en el futuro de la ciudad.

En términos de ambientación, el trabajo realizado por Dreamate es muy bueno. El juego presenta una ciudad steampunk vibrante y llena de contrastes. Tenemos muchos NPC con los que interactuar, calles empedradas, gigantescos engranajes que se elevan hacia el cielo y zepelines que surcan los aires. Gracias a todo ello, el título consigue crear una atmósfera única que nos sumerge de lleno en este mundo, donde predomina el vapor y las maravillas mecánicas. Una suerte de mezcla entre BioShock Infinite y Disco Elysium. Eso sí, antes de llegar a este punto, debemos pasar por un pequeño prólogo.

New Arc Line Preview

Al igual que en Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura, la aventura comienza con un zeppelin estrellado. La diferencia es que esta vez, en lugar de dos aeroplanos, lo que derriba al dirigible es un gigantesco dragón. Esta secuencia introductoria, además de plantear varias incógnitas, también funciona como una especie de tutorial donde se nos enseñan mecánicas básicas. El tema es que nuestro personaje se mueve extremadamente lento. Es algo comprensible dada la situación, aunque ello no quita que se vuelve un poco desesperante caminar a paso de tortuga. Además, la secuencia carece de acción y está cargada de diálogos; algo que si bien no es malo, hace que el comienzo se sienta demasiado lento.

La personalización de nuestro personaje, es sumamente importante. En esta versión preliminar sólo tenemos dos especies, elfo y humano, además de dos clases: ingeniero diésel y chamán vudú. Además de esto, podemos escoger un trasfondo, ventajas (perks) y distribuir puntos entre los 6 atributos. Cómo en cualquier buen RPG clásico que se precie, estamos hablando de algo más que una simple opción estética. Tarde o temprano, las decisiones tomadas en esta instancia tienen un impacto en la aventura, ya sea en los diálogos, o en determinadas tiradas de dados similares a las de Baldur’s Gate 3.

En cuanto al combate, New Arc Line presenta un sistema clásico por turnos que podría definir como ‘funcional’. Es decir, no hay muchas sorpresas en este sentido, al margen de una barra de armadura encima de la de salud que se restaura automáticamente al comienzo de cada ronda. Por lo demás, prácticamente no hay opciones, al menos de comienzo, lo que provoca que los enfrentamientos se sientan repetitivos y más extensos de lo que deberían. Además, lejos de convertirse en un motivo de alegría, las batallas se tornan un poco frustrantes debido a la curva de dificultad. Sin lugar a dudas, este es un gran punto de mejora para el título de Dreamate.

Donde el juego realmente destaca y deja ver todo su potencial, es en la forma en que las decisiones impactan. En una de las primeras misiones principales se nos pide intervenir en una obra teatral algo improvisada, teniendo que soplar las líneas de diálogo a los actores. El tema es que la facción conocida como el Sindicado, relacionada con la tecnología, metió mano en el guión censurado todo lo que tiene que ver con la magia, reemplazandolo por un discurso propagandístico a su favor. En mi caso, decidí rechazar los cambios en el libreto, lo cual provocó que la balanza se inclinara en favor de la magia. Lo interesante es que esto, además de un impacto narrativo, también provocó que mi personaje -un chamán vudú- se volviera más poderoso. Al menos en esa parte de la ciudad.

Otro aspecto a destacar, es que el juego luce realmente bien. Es decir, si bien se notan algunas costuras, la atmósfera resulta envolvente y llena de detalles cuidados. No puedo decir lo mismo de la banda sonora, la cual se antoja algo irregular. Por momentos suena bien, aunque en algunos tramos de la ciudad suenan algunas pistas que se sienten muy fuera de lugar. Las actuaciones de voz son bastante buenas, y aunque en principio da una impresión contraria, no todas las líneas de diálogo están narradas. De hecho, este es un aspecto al que parece faltarle un golpe de horno. Algo esperable dado que, al fin y al cabo, estamos frente a un juego que está en acceso anticipado.

New Arc Line Primeras Impresiones

New Arc Line tiene un gran potencial y promete mucho. Su cautivadora ambientación steampunk y la clara inspiración en Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura, le confieren al título de Dreamate un sabor especial. Está claro que todavía necesita algo de pulido y refinado en varios aspectos clave como el sistema de combate, además de un mayor equilibrio en la dificultad. También se echa en falta una mayor variedad de clases y opciones en términos de creación de personaje. Pero al margen de ello, se nota que sus responsables están poniendo mucho amor y esfuerzo en el proyecto. El desarrollo se extenderá hasta finales de 2025, y si bien creo que podemos estar frente a algo especial, vamos a tener que esperar bastante hasta tener la experiencia al completo.


FICHA TÉCNICA:
  • Nombre: New Arc Line
  • Desarrolla: Dreamate
  • Distribuye: Fulqrum Publishing
  • Fecha de Lanzamiento: 26 de Noviembre de 2024 (Early Access)
  • Plataforma: PC (Steam)

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MONSTER HUNTER WILDS – Primeras Impresiones https://ordenpixel.com/monster-hunter-wilds-primeras-impresiones/ https://ordenpixel.com/monster-hunter-wilds-primeras-impresiones/#comments Wed, 13 Nov 2024 22:23:04 +0000 https://ordenpixel.com/?p=11271 Falta muy poco para el lanzamiento de Monster Hunter Wilds y accedimos a la beta para descubrir parte de lo que el nuevo trabajo de Capcom tiene para ofrecer Impresiones basadas en la beta abierta de Monster Hunter Wild Mientras el equipo de desarrollo a cargo de Monster Hunter Wilds prepara todo para su lanzamiento […]

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Falta muy poco para el lanzamiento de Monster Hunter Wilds y accedimos a la beta para descubrir parte de lo que el nuevo trabajo de Capcom tiene para ofrecer
Impresiones basadas en la beta abierta de Monster Hunter Wild

Mientras el equipo de desarrollo a cargo de Monster Hunter Wilds prepara todo para su lanzamiento el próximo 28 de febrero de 2025, Capcom dio inicio a una beta abierta que permitió a un gran número de jugadores comenzar a degustar el título antes de tiempo. La versión anticipada de uno de los títulos más esperados nos permitió acceder a la misión misión introductoria de la campaña y probar el renovado sistema de combate contra un puñado de monstruos. Las sensaciones en general fueron mixtas, particularmente por el apartado técnico, pero mantenemos grandes esperanzas respecto a todo lo demás.

La nueva entrega en la franquicia Monster Hunter ofrece una mezcla de lo mejor de los últimos episodios. Una suerte de mix de lo que supimos ver tanto en World como en Rise, a la vez que añade nuevos elementos al menú. El combate baja un par de cambios y adopta un ritmo más lento y metódico, algo muy característico de la serie. A todo esto, no podemos dejar de destacar la inclusión de un mundo abierto. Una adición más que importante en la saga que nos invita a planificar nuestras cacerías de una forma mucho más metódica.

En cuanto a los elementos de las anteriores entregas, de Monster Hunter Rise retoma la idea de poder desplazarse velozmente por el mapa con la incorporación de los Seikrets, unas monturas parecidas a los Palamutes. Por otra parte, de World se queda con el sistema de combate técnico y pesado, pero añadiendo variaciones para los diferentes tipos de armas. Sin embargo, lo más destacable en este aspecto es el nuevo modo de apuntado llamado Focus Mode. Dicha mecánica nos permite dirigir nuestros ataques en una dirección específica, añadiendo toda una nueva capa de posibilidades aunque sin cambiar radicalmente su filosofía.

Monster Hunter Wilds Preview

Los Seikrets son una de las flamantes adiciones de Monster Hunter Wilds, los cuales llegan de la mano de la gran característica que define a esta entrega: Su estructura de mundo abierto. Si bien anteriormente Capcom había coqueteado con la idea, ofreciendo mapas grandes divididos en áreas, aquí se abraza completamente este nuevo concepto, permitiéndonos navegar libremente entre asentamientos y zonas de caza. Este cambio también hace que todo se sienta mucho más orgánico, pudiendo aceptar misiones de manera mucho más dinámica y fomentando la exploración junto a otros jugadores.

En este nuevo escenario, los Seikrets nos no sólo facilitan la tarea de navegar por el mundo, sino que también nos permiten cambiar de armas en combate, introduciendo el concepto de armas principales y secundarias. Gracias a dicho cambio, se añade toda una nueva capa de estrategia a la hora de armar nuestras builds y planificar las cacerías. Cómo resultado, se sacrifica la velocidad que supimos ver en Rise, pero a cambio tenemos una nueva funcionalidad muy interesante.

En un comienzo la estructura del mundo abierto no parecía ofrecer una experiencia muy distinta a las anteriores. Pero luego, viendo como las misiones explotaban esta idea, y como el sistema de lobbies y grupos entre jugadores funciona, todo empezó a tener sentido. Los monstruos se mueven en manada e interactúan mucho más con su entorno, haciendo que el escenario en general y el uso que hagamos del mismo cobre mayor importancia a la hora de planificar las expediciones y durante las cacerías.

El combate se siente tan pesado como en World, aunque las armas carecen del impacto de las entregas anteriores, aunque no al nivel de Rise. Tal vez este sea el aspecto más flojo de Monster Hunter Wilds en cuanto al combate. Algo de que definitivamente se espera que arreglen de cara al lanzamiento. Particularmente por que es un detalle importante que hace que no se sienta bien al 100%. Como si algo estuviera fuera de lugar. A pesar de ello, es bueno, con nuevos combos y herramientas que ofrecen un amplio abanico de posibilidades.

Un aspecto que deja muchas dudas es el rendimiento en PC, el cual no es el mejor. Cierto que todavía faltan meses para la versión final del juego, y que estamos hablando de una beta, pero el consenso general es que el juego es muy exigente y no está bien optimizado. Aun con máquinas que cumplen o superan los requisitos, Monster Hunter Wilds presenta dificultades para encontrar estabilidad en los 60fps. Cuando lo hace, la calidad es despareja, y aún con opciones gráficas al máximo, se pueden apreciar varios errores, especialmente en las texturas e iluminación. De hecho, algo curioso es que las texturas HD parecían convivir con otras en muy baja resolución, o modelos con bajos polígonos. Es de imaginar que, de cara al lanzamiento, el trabajo de Capcom estará centrado en pulir ese aspecto.

Si bien la beta solo nos permitió acceder a un capítulo de la historia, es suficiente como para darse cuenta que el juego pone mucho énfasis en la misma. El título se antoja mucho más profundo en este sentido, con cinemáticas y diálogos elaborados. Incluso nuestro protagonista ahora tiene una personalidad marcada, interviniendo con voz propia en las conversaciones. Más allá de los altibajos en cuanto a su rendimiento, esta pequeña pincelada de Monster Hunter Wilds brinda un interesante pantallazo para lo que se viene en febrero de 2025. Una entrega que promete mucho, y por la cual estamos contando los días hasta su salida.


FICHA TÉCNICA:

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