Darío Gadea, autor en Orden del Pixel https://ordenpixel.com/author/daro-wolf/ Nunca dejes de Jugar Wed, 15 Apr 2026 19:39:35 +0000 es hourly 1 https://wordpress.org/?v=6.9.4 https://ordenpixel.com/wp-content/uploads/2022/04/LOGO_ORDEN_A-150x150.png Darío Gadea, autor en Orden del Pixel https://ordenpixel.com/author/daro-wolf/ 32 32 204260402 Bloodmoored es un un nuevo indie de terror psicológico ambientado en una tétrica fábrica abandonada https://ordenpixel.com/bloodmoored-es-un-un-nuevo-indie-de-terror-psicologico-ambientado-en-una-tetrica-fabrica-abandonada/ Tue, 14 Apr 2026 19:05:30 +0000 https://ordenpixel.com/?p=17225 El título de Stormdrill apunta a ofrecer una experiencia de terror psicológico donde debemos escapar de una instalación industrial habitadas por fantasmas que no siempre serán nuestros enemigos Pocas cosas generan tanta intriga como un proyecto que apuesta por el misterio desde su mismo anuncio, dejando que la tensión hable por sí sola. Este es […]

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El título de Stormdrill apunta a ofrecer una experiencia de terror psicológico donde debemos escapar de una instalación industrial habitadas por fantasmas que no siempre serán nuestros enemigos

Pocas cosas generan tanta intriga como un proyecto que apuesta por el misterio desde su mismo anuncio, dejando que la tensión hable por sí sola. Este es el caso de Bloodmoored, una aventura de terror psicológico en primera persona ambientada en una fábrica abandonada donde una herencia familiar se convierte en el punto de partida para algo mucho más inquietante de lo esperado. El título, desarrollado por Stormdrill, nos presenta a Anna, una joven que hereda dicho complejo industrial sin imaginar que el lugar esconde un pasado turbio, lo que nos llevará a desentrañar una historia cuya narrativa tocará temas como la culpa, la crueldad y las consecuencias que perduran.

El complejo industrial abandonado, además de albergar talleres y maquinaria pesada, también funciona como una especie de hogar para espíritus que se encuentran atrapados entre la vida y la muerte. Sin embargo, uno de los aspectos más interesantes de la propuesta es que cada enemigo contará con su propio trasfondo y comportamiento único. Esto implica que, depende de lo que hagamos, en un momento pueden presentarse como los antagonistas y al siguiente actuar como nuestros mejores aliados. Aparte de ello, el título también presentará desafiantes puzzles, un entorno interactivo y buenas dosis de exploración. Bloodmoored tiene un lanzamiento previsto para PC a través de Steam en algún momento de 2027. Mientras tanto, los invitamos a leer nuestro análisis de Routine.

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Whispers of the Tallgrass un survival horror donde esconderse no garantiza estar a salvo https://ordenpixel.com/whispers-of-the-tallgrass-un-survival-horror-donde-esconderse-no-garantiza-estar-a-salvo/ Mon, 13 Apr 2026 19:22:13 +0000 https://ordenpixel.com/?p=17127 Mirabilis Astrum anunció un survival horror donde esconderse puede convertirse en nuestra perdición ya que cada paso podría acercarnos cada vez más a algo que ya sabe que estamos ahí El 2026 se presenta como un año muy interesante para los videojuegos de terror, con muchos lanzamientos excelentes y numerosos anuncios. Ahora es Mirabilis Astrum […]

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Mirabilis Astrum anunció un survival horror donde esconderse puede convertirse en nuestra perdición ya que cada paso podría acercarnos cada vez más a algo que ya sabe que estamos ahí

El 2026 se presenta como un año muy interesante para los videojuegos de terror, con muchos lanzamientos excelentes y numerosos anuncios. Ahora es Mirabilis Astrum quién presenta otra inquietante propuesta llamada Whispers of the Tallgrass. Se trata de un survival horror en primera persona que plantea una experiencia donde el entorno es tan importante como lo que acecha en él, llevándonos a un paisaje desolado cubierto por una hierba tan alta que oculta caminos, estructuras y cosas mucho peores. En este contexto tendremos que explorar y reconstruir la trama a partir de fragmentos narrativos dispersos, mientras intentamos encontrar la salida de un lugar parece no querer dejarnos escapar.

En cuanto a la jugabilidad, el título apostará por crear una atmósfera opresiva con una tensión constante a través del sonido, la incertidumbre y la presencia de un depredador que se desplaza entre las sombras. La hierba alta funcionará tanto como refugio como amenaza, buscando generar una sensación permanente de invulnerabilidad. Un detalle que cabe destacar, es que la partida se podrá guardar en lugares determinados con la intención de dotar de un mayor peso a nuestras decisiones, además de que la aventura contará con múltiples finales los cuales estarán intrínsecamente relacionados a las acciones tomadas y a los riesgos que estemos dispuestos a asumir. Whispers of the Tallgrass llegará en 2026 a PC a través de Steam. Mientras aguardamos, los invitamos a leer nuestra review de Last Report.

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Last Summer es un nuevo multijugador asimétrico que apuesta por el cine slasher https://ordenpixel.com/last-summer-es-un-nuevo-multijugador-asimetrico-que-apuesta-por-el-cine-slasher/ Sun, 12 Apr 2026 20:34:59 +0000 https://ordenpixel.com/?p=17137 Silent Lamb Studio presentó el primer adelanto de Last Summer, una propuesta multijugador asimétrica con estética slasher donde podremos convertirnos en víctimas o cazadores El equipo de Silent Lamb Studio recientemente anunció Last Summer, un título de horror que busca capturar la esencia de las películas slasher de los años 80 y 90 condensada en […]

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Silent Lamb Studio presentó el primer adelanto de Last Summer, una propuesta multijugador asimétrica con estética slasher donde podremos convertirnos en víctimas o cazadores

El equipo de Silent Lamb Studio recientemente anunció Last Summer, un título de horror que busca capturar la esencia de las películas slasher de los años 80 y 90 condensada en una experiencia multijugador asimétrica. Según se puede leer en la página del juego en Steam, el juego nos permitirá ponernos en el papel de un grupo de jóvenes que buscan mantener la cabeza sobre sus hombros en lo que -se supone- sería el mejor verano de sus vidas, o asumir el rol del asesino que les dará caza para enviarlos al más allá. Si bien parece que podremos equiparnos con diferentes objetos para potenciar las habilidades de los sobrevivientes, no queda del todo claro si contaremos con distintos arquetipos o con más de un tipo de asesino a controlar.

La premisa es bastante simple y recuerda, en gran medida a lo que plantea Dying by Daylight. Técnicamente, como asesino, nuestra prioridad consistirá en asegurarnos de que nadie quede con vida, mientras que como sobrevivientes deberemos colabora con el resto de los jugadores para mantenerse a salvo. El detalle particular, es que Last Summer parece filtrar todo a través del prisma del cine slasher, buscando rendir homenaje al género a la vez que busca reinterpretar la jugabilidad añadiendo algo de frescura, de acuerdo a lo que explican sus responsables. El título no tiene fecha de lanzamiento, pero muy pronto dará inicio a una campaña Kickstarter para financiar su desarrollo. Alternativamente, los invitamos a conocer estos 5 juegos de terror realmente escalofriantes.

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LEGACY OF KAIN: ASCENDANCE – Análisis https://ordenpixel.com/legacy-of-kain-ascendance-analisis/ Sun, 05 Apr 2026 20:07:06 +0000 https://ordenpixel.com/?p=15973 Ascendance nos regresa a Nosgoth sin reinventarla sino expandiendo su legado con aciertos y limitaciones que lo vuelven tan interesante como inaccesible Cuando hablamos de ‘regresos’ en el mundo del gaming, me gusta poner a los juegos dentro de tres categorías. Por un lado están los que se celebran, por el otro los que no […]

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Ascendance nos regresa a Nosgoth sin reinventarla sino expandiendo su legado con aciertos y limitaciones que lo vuelven tan interesante como inaccesible

Cuando hablamos de ‘regresos’ en el mundo del gaming, me gusta poner a los juegos dentro de tres categorías. Por un lado están los que se celebran, por el otro los que no nos dicen nada y están aquellos que llegan con cautela. En esta última es donde se ubica Legacy of Kain: Ascendance. Sucede que el título desarrollado por Bit Bot Media carga con el enorme peso de las alas de una de las sagas más densas, complejas y queridas del medio. Volver a Nosgoth nunca es una tarea sencilla porque implica enfrentar no solo a un legado sino también a las expectativas de aquellos que atesoramos la obra durante más de dos décadas. Y es en ese intento de insuflar vida a la saga que tenemos un videojuego que no busca reconstruir la historia, sino hacerla latir al igual que antaño, pero reinterpretándola desde un lugar inesperado.

Legacy of Kain: Ascendance nos lleva nuevamente al decadente mundo de Nosgoth, concretamente a un punto narrativo ubicado antes de los acontecimientos de Soul Reaver, y entrelazándose directamente con los acontecimientos del cómic The Dead Shall Rise. No funciona como reinicio o una historia independiente, sino como la continuación de ese relato introduciendo a una nueva protagonista: Elaleth, la hermana de Raziel, cuya presencia abre nuevas grietas dentro del ya fragmentado entramado de la saga. Las tensiones entre linajes, las fracturas temporales y los intentos por reinterpretar eventos del pasado funcionan como ejes centrales de una trama que desea encontrar su lugar dando coherencia a su red narrativa.

A lo largo de la aventura, iteramos entre tres personajes, Elaleth, Raziel y Kain, cada uno con pequeñas diferencias a la hora de ejecutar acciones o ataques. Sin embargo, esa diversidad es más estética o referencial que funcional, ya que mecánicamente se queda peligrosamente en la superficie. Pese a ello se llega a apreciar una diferencia marcada en el modo de avance de cada uno, aunque los movimientos resultan básicos, carentes de evolución, y sin ningún tipo de elemento que profundice el combate. Resulta particularmente llamativo, e incluso desconcertante, que no exista siquiera la posibilidad de enlazar dos o tres golpes en secuencia. Todo se reduce a ataques lineales, de izquierda a derecha, o variantes aéreas. Ahí es donde aparece otro inconveniente: los hitboxes. Ajustados en enemigos y erráticos en nuestro arsenal.

El resultado de esto es una sensación constante de desajuste, donde golpear no siempre depende de la habilidad sino de la tolerancia a la frustración o un acercamiento casi suicida hacia los enemigos. Esto se agrava con la presencia de enemigos aéreos que rozan lo irritante. No sentía una molestia tan insistente desde los enemigos voladores de Ninja Gaiden o las infames medusas de Symphony of the Night, cuyo diseño se pensó no para desafiar sino para desgastar. Además, el bestiario es reducido y repetitivo, aunque desafiante cuando nos cruzamos con un mix de enemigos en un mismo lugar. En dichos momentos es más que necesario utilizar todos los movimientos disponibles ya que la intención del título es que uno domine los controles y el alcance de las esquivas, saltos y ataques.

En lo sonoro es donde Legacy of Kain: Ascendance encuentra uno de sus puntos más sólidos. Parece como si en Bit Bot Media entendieran que ahí no podían permitirse fallar. Esto se nota particularmente en el regreso de las voces originales, lo cual es mucho más que un simple gesto nostálgico. La presencia de Michael Bell como Raziel deja entrever el ineludible paso del tiempo. Hay un desgaste natural en el timbre de voz, una madurez que ya no puede ocultarse. Sin embargo, lejos de jugar en contra, esa erosión aporta una interesante capa al personaje, sobre todo en su etapa vampírica. Parece como si su voz también cargase con el peso de lo vivido. Sigue siendo el mismo personaje que ya conocemos, solo que más cansado e incluso ganando cierto destello de humanidad en su tragedia.

Legacy of Kain: Ascendance Review

Por su parte, Simon Templeman se mantiene imponente. Su interpretación hace que Kain conserve esa cadencia monárquica, con un tono afilado que destila superioridad y desprecio con una naturalidad inquietante. Cada línea no solo se escucha, se impone. A este regreso también se suma Anna Gunn que hace lo propio con Ariel, aportando una vez más esa carga etérea y melancólica que siempre definió al personaje. El resto del elenco, incluso en sus apariciones más breves, demuestran un nivel de compromiso notable. Un claro ejemplo de esto, son las voces de los Sarafan que irrumpen con interpretaciones cargadas de intención demostrando que en el título hay una coherencia tonal que destaca principalmente por su emoción.

La banda sonora a cargo de Klayton (conocido por proyectos como Celldweller y Scandroid), es muy buena. El genio del autor, cuyo sello marcado por la fusión de rock y electrónica atravesada por sintetizadores, se encuentra presente pero contenido. No invade ni sobrecarga, sino que adopta un carácter más moderno, pero sin romper con la esencia de la saga. Hay ecos claros de Legacy of Kain: Soul Reaver; pequeñas resonancias que remiten a aquella identidad sonora cargada de misticismo y dramatismo. Algunas piezas apuntan a la acción con intensidad, mientras otras sostienen una atmósfera densa de corte teatral. En lo personal, me quedo con Blind Devotion, The Crypt Calls, Resurrection of the Lieutenants y Elaleth’s Ascension. Sin lugar a dudas, el apartado más potente del título.

Legacy of Kain: Ascendance Análisis

En cuanto a su propuesta visual, Ascendance no busca deslumbrar. Desde mi punto de vista, es un juego que pretende se mantiene coherente con el universo que representa. La paleta de colores responde a esa identidad con tonos apagados que dominan la escena, pero irrumpidos por rojos, verdes y violáceos que generan un contraste vibrante. El pixel art es detallado y efectivo, con claras reminiscencias a Castlevania. De más está decir que la inspiración no permanece oculta ya que se encuentra presente en la forma en la que los personajes se desplazan. Parece como si levitasen sobre el escenario, dejando tras de sí estelas al atacar o ejecutar un dash, evocando inevitablemente a Alucard.

El diseño de niveles, en cambio, presenta irregularidades aunque paradójicamente no siempre juegan en contra. Algunos escenarios rozan lo básico, con amenazas que se limitan a simples soldados y peligros ambientales, mientras que en otros la complejidad aumenta combinando superficies, enemigos y algo de verticalidad. Estas variantes aportan algo de dinamismo obligando a que uno deba adaptarse, especialmente cuando el diseño vertical cobra protagonismo y transforma el desplazamiento en un desafío constante. Entre los entornos hay uno que destaca precisamente por su austeridad. Se trata de un nivel completamente a oscuras, donde las siluetas en primer plano permiten intuir que ocurre. La primera reacción que tuve fue de desconfianza, pero funcionó muy bien. Esa decisión arriesgada me dio ganas de ver ese concepto explorado con mayor profundidad en el título.

Pero, ¿Qué ocurre con la composición? Legacy of Kain: Ascendance se sostiene como un plataformero 2D de desplazamiento lateral, pero la experiencia no se limita a eso. Las secuencias narrativas introducen ilustraciones animadas de los personajes que acompañan los diálogos. En determinados momentos el juego rompe su estructura y transiciona a escenas recreadas en 3D con una estética que remite a la era de PlayStation, con ese acabado tosco. Y, por si fuera poco, también se suman intervenciones puntuales de secuencias de animación que toman las riendas a fin de ilustrar con gran maestría eventos del pasado de la saga.

Legacy of Kain: Ascendance Reseña

En este sentido, la intención de Bit Bot Media es construir una obra que dialogue con distintas épocas y lenguajes visuales. Sin embargo, esa variedad no siempre se traduce en cohesión. Más que una fusión orgánica, lo que emerge del abismo es una superposición de ideas que, si bien resultan interesantes por separado, rara vez terminan de integrarse en una identidad visual completamente sólida. Esto se debe en gran medida a su duración. Aun así, en esta variedad de estilos, también hay algo valioso que rescatar. Me refiero a la sensación de estar frente a un proyecto que realmente busca experimentar dando rienda suelta a las dotes de creatividad del equipo, aunque no siempre logra mantenerse en la misma sintonía.

Legacy of Kain: Ascendance no le habla al jugador casual, ni siquiera al curioso que alguna vez rozó la saga. Le habla al devoto, a ese que no solo recuerda a Nosgoth, sino que lo estudia, que sigue sus líneas temporales, paradojas y heridas narrativas como si fueran propias. En ese sentido, la obra se siente como una extensión directa del cómic aniversario que como un videojuego autónomo. Esto puede resultar hostil para quien no esté alineado con ese recorrido previo. La inclusión de Elaleth no funciona como presentación, sino como continuidad, y eso puede dejar a muchos jugadores fuera de eje. Como seguidor de la franquicia me resulta difícil recomendarlo fuera de ese círculo, porque lo más probable es que un recién llegado a este universo no sienta que el título intrigue sino que expulse.

En definitiva, Legacy of Kain: Ascendance existe en tensión constante entre lo que fue la saga en su momento, lo que propone ahora y lo que los seguidores esperan. Tiene ideas interesantes, momentos valiosos, y un apartado sonoro que roza lo excepcional, pero también arrastra limitaciones que afectan su impacto general. No es el regreso que esperaba, ni tampoco un punto de entrada viable. Sin embargo el juego lo sabe perfectamente y tampoco es lo que busca. Estamos ante una pieza complementaria que continúa con este resucitar de la franquicia tras poco más de veinte años de inactividad en su trama principal. Un complemento que busca llenar los huecos en el guión introduciendo nuevos personajes y subtramas. El título es para quienes miran a Nosgoth no como un recuerdo, sino como un rompecabezas aún incompleto que esperamos poder completar tarde o temprano.


Portada del juego

LEGACY OF KAIN: ASCENDANCE

BIT BOT MEDIA

Distribuye: Crystal Dynamics
Lanzamiento: 31 de Marzo de 2026
Género: Aventuras, Acción, Plataformas

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Los creadores de The Flayed Man anunciaron Thorner, una novela visual de terror https://ordenpixel.com/los-creadores-de-the-flayed-man-anunciaron-thorner-una-novela-visual-de-terror/ Sat, 04 Apr 2026 19:23:42 +0000 https://ordenpixel.com/?p=15966 El nuevo proyecto de Snoring Dog Games busca apuntalar la identidad del estudio apostando por un terror narrativo, oscuro e incómodo que buscará explorar los horrores de la guerra El estudio británico Snoring Dog Games, los mismos responsables de The Flayed Man, recientemente anunciaron su nuevo proyecto, Thorner. Se trata de una novela visual que […]

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El nuevo proyecto de Snoring Dog Games busca apuntalar la identidad del estudio apostando por un terror narrativo, oscuro e incómodo que buscará explorar los horrores de la guerra

El estudio británico Snoring Dog Games, los mismos responsables de The Flayed Man, recientemente anunciaron su nuevo proyecto, Thorner. Se trata de una novela visual que pretende abordar los horrores de la guerra mostrando la crudeza y los traumas que un conflicto bélico puede provocar en una persona de un modo similar a como lo hizo Spec Ops: The Line en su día, pero de un modo diferente. En el juego seguiremos la historia de Colin Snead, un veterano de guerra que atormentado por los horrores que le tocó vivir durante sus años de servicio decide escapar de la realidad refugiándose en el interior de un bosque con el objetivo de calmar su mente. Sin embargo, escapar del pasado no es tan fácil ya que la sangre derramada no se olvida así nomás.

Snoring Dog Games se inclinara por un horror introspectivo, donde lo perturbador nace de lo que se cuenta entre líneas, de aquello que no se dice pero se nos insinúa. De acuerdo a sus responsables, el juego contará con tres finales diferentes que estarán determinados por las acciones que como jugadores tomemos acerca de los pensamientos, palabras y acciones tomadas por Colin. A todo esto, se sumará una banda de sonido pensada para crear una atmósfera opresiva y un estilo artístico grotesco inspirado en la naturaleza que -según se puede leer en la página del juego en Steam– nos hará ver de forma diferente el próximo paseo que decidamos dar por un bosque. El lanzamiento de Thorner está previsto para 2026, en una fecha aún por definir. Mientras aguardamos, los invitamos a conocer 5 videojuegos de terror con la capacidad de ponernos los pelos de punta.

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Fear of Sleep promete una aventura de horror sci-fi cruda y sin instrucciones https://ordenpixel.com/fear-of-sleep-promete-una-aventura-de-horror-sci-fi-cruda-y-sin-instrucciones/ Tue, 31 Mar 2026 17:03:17 +0000 https://ordenpixel.com/?p=15938 Signal Decay Games plantea una experiencia de terror de corte retro al mejor estilo ‘old school’ donde sobrevivir dependerá enteramente de nuestra capacidad de observación y adaptación El ámbito del desarrollo independiente es como un semillero que no para de entregarnos títulos realmente interesantes. Ahora, el equipo de Signal Decay Games presentó un survival horror […]

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Signal Decay Games plantea una experiencia de terror de corte retro al mejor estilo ‘old school’ donde sobrevivir dependerá enteramente de nuestra capacidad de observación y adaptación

El ámbito del desarrollo independiente es como un semillero que no para de entregarnos títulos realmente interesantes. Ahora, el equipo de Signal Decay Games presentó un survival horror de ciencia ficción con estética retro llamado Fear of Sleep. Se trata de un videojuego que apuesta por ofrecer una experiencia cruda, directa y sin guías que, en lugar de llevarnos de la mano nos dejará en el interior del MetroBunker, una enorme instalación subterránea donde habitan peligros que se arrastran en la oscuridad. El juego nos pondrá en el rol de Roy, un androide de mantenimiento cuya misión parece simple, al menos en apariencia: volver con su creador antes de que sea demasiado tarde. Sin embargo, las cosas no serán tan simples.

El juego propone una jugabilidad con exploración libre, una narrativa ambiental y sistemas que se descubren a base de prueba, error, observación y adaptación. En este sentido, las armas no servirán sólo para combatir, sino como herramientas para interactuar con el entorno a fin de resolver situaciones a base de ingenio mientras buscamos el modo de sobrevivir en un mundo sumamente hostil. Con criaturas grotescas, física dinámica y una historia que no se explica, sino que se reconstruye, el título buscará recuperar el espíritu old school donde el miedo no viene de un susto, sino de no saber si realmente entendemos lo que está pasando a nuestro alrededor. Fear of Sleep no cuenta con fecha de lanzamiento, pero cuenta con una demo en Steam. Alternativamente, los invitamos a descubrir 5 juegos de terror para quedar con los pelos de punta.

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Grave Seasons confirma su lanzamiento para agosto trayendo asesinatos, desconfianza y un poco de tranquilidad https://ordenpixel.com/grave-seasons-confirma-su-lanzamiento-para-agosto-trayendo-asesinatos-desconfianza-y-un-poco-de-tranquilidad/ Mon, 30 Mar 2026 19:42:02 +0000 https://ordenpixel.com/?p=15935 Blumhouse Games y Perfect Garbage compartieron un nuevo adelanto del aterrador simulador de granjas revelando que llegará a PC y consolas el próximo 14 de agosto El perturbador y aterrador Grave Seasons, uno de nuestros 30 videojuegos indie más esperados de 2026, finalmente recibió su fecha de lanzamiento. En el nuevo adelanto compartido por Blumhouse […]

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Blumhouse Games y Perfect Garbage compartieron un nuevo adelanto del aterrador simulador de granjas revelando que llegará a PC y consolas el próximo 14 de agosto

El perturbador y aterrador Grave Seasons, uno de nuestros 30 videojuegos indie más esperados de 2026, finalmente recibió su fecha de lanzamiento. En el nuevo adelanto compartido por Blumhouse Games se confirmó que el título de Perfect Garbage llegará el próximo 14 de agosto a PC y consolas. Lo peculiar de la propuesta es que bajo la simpática apariencia de videojuego cozy se esconde una trama que dista bastante de la que podemos encontrar en cualquier simulador de granjas. Y es que además de cultivar, pescar y conocer a nuestros vecinos, también tendremos que tener cuidado con un asesino en serie que ronda por las inmediaciones por lo que será necesario descubrir de quién se trata antes de terminar en una fosa.

En términos jugables, el título girará en torno a los contrastes constantes. Por un lado, tendremos los ciclos de día donde el protagonismo lo asumirá la rutina laboral y las relaciones sociales, mientras que por el otro, estará la noche que es cuando podremos aprovecha a investigar los asesinatos mientras evitamos el peligro constante. A medida que la trama avance, todo se volverá mucho más ambiguo y será difícil saber en quien podemos confiar y en quién no. Con esto Grave Seasons no pretende romper el género cozy desde la superficie, sino desde adentro, infiltrando el horror en todo aquello que consideramos cotidiano. Cabe recordar que el juego llegará el 14 de agosto a PlayStation 5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch y PC a través de Steam.

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XBOX PARTNER PREVIEW: Cost of Hope es la primera gran expansión para S.T.A.L.K.E.R. 2 https://ordenpixel.com/xbox-partner-preview-cost-of-hope-es-la-primera-gran-expansion-para-s-t-a-l-k-e-r-2/ Sun, 29 Mar 2026 18:55:42 +0000 https://ordenpixel.com/?p=15930 Cost of Hope promete convertir la experiencia de supervivencia en La Zona en una aventura que se vuelca hacia la narrativa donde cada decisión tendrá un impacto determinante Todos aquellos que nos quedamos con ganas de regresar a ‘La Zona’, estamos de parabién ya que en el marco del Xbox Partner Preview el equipo de […]

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Cost of Hope promete convertir la experiencia de supervivencia en La Zona en una aventura que se vuelca hacia la narrativa donde cada decisión tendrá un impacto determinante

Todos aquellos que nos quedamos con ganas de regresar a ‘La Zona’, estamos de parabién ya que en el marco del Xbox Partner Preview el equipo de GSC Game World anunció Cost of Hope, el primer DLC para el aclamado S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyl. Con esta expansión el estudio pretende profundizar en la narrativa del juego base, pero explorando un terreno todavía más crudo, donde encarnando nuevamente a Skif tendremos que regresar a Chernobyl para enfrentarnos a una trama no lineal marcada por decisiones difíciles. recursos escasos y un entorno donde la esperanza tiene un costo real. Esta nueva línea argumental transcurrirá en paralelo a los eventos principales y nos permitirá desarrollar al protagonista a través de interacciones con diversos NPC que pondrán a prueba su moralidad.

La narrativa del DLC girará en torno al conflicto entre las facciones Duty y Freedom, dos grupos que mantienen posturas opuestas respecto de La Zona y las posibilidades que esta ofrece. Además de la historia no lineal, el contenido introducirá dos nuevos escenarios: la Central Nuclear de Chornobyl y el Bosque de Hierro, que contarán con sus propios centros neurálgicos, misiones secundarias y actividades. Pero más allá de todo esto, Cost of Hope nos empujará sin piedad a un desafío donde la supervivencia emocional en un mundo hostil e impredecible, presentándose como un punto de inflexión para la franquicia. Aunque todavía no se confirmó la fecha de lanzamiento, la expansión llegará a mediados de 2026 a PlayStation 5, Xbox Series X|S y PC a través de Steam, GoG y Epic Games Store.

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GO SLIMEY GO! – Análisis https://ordenpixel.com/go-slimey-go-analisis/ Sat, 21 Mar 2026 12:56:03 +0000 https://ordenpixel.com/?p=15814 En la simpleza de un salto bien medido, Go Slimey Go! demuestra que una caída es la invitación a intentarlo una vez más dejando en claro que persistir también es avanzar Hay algo fascinante en los juegos que capturan la esencia de clásicos sin limitarse a imitarlos. Es por ello que, antes incluso de analizarlo […]

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En la simpleza de un salto bien medido, Go Slimey Go! demuestra que una caída es la invitación a intentarlo una vez más dejando en claro que persistir también es avanzar

Hay algo fascinante en los juegos que capturan la esencia de clásicos sin limitarse a imitarlos. Es por ello que, antes incluso de analizarlo en profundidad, Go Slimey Go! ya se estaba haciendo notar. En el marco de la EVA 2025, el título no solo logró destacar entre decenas de propuestas independientes, sino que además obtuvo premios, captando rápidamente la atención del público y la escena local. Pero más allá de dichos reconocimientos, lo interesante es que al probarlo, me bastaron sólo un par de minutos para entender que no se trataba solo de otro plataformero con estética retro, sino de una experiencia que encontraba en la simpleza su mayor fortaleza. Esa primera impresión, construida con joystick en mano, saltos ajustados y vidas perdidas marcaron no solo una sonrisa en mi rostro, sino que me dejaron con ganas de regresar a este videojuego e intentarlo una vez más.

La historia de Go Slimey Go! adopta un enfoque sencillo pero efectivo. Slimey es una pequeña criatura viscosa que se embarca en un viaje aparentemente inocente: reunirse con sus amigos para disfrutar de una merienda. Sin embargo, su travesía pronto se transforma en una aventura llena de obstáculos, enemigos y escenarios que ponen a prueba nuestra habilidad y paciencia. El mundo en el que se desarrolla el juego está envuelto en un conflicto entre fuerzas del bien y del mal, una guerra que se libra en segundo plano. Este detalle, aunque narrativamente secundario, aporta un contraste ligero al protagonista demostrando que no es un héroe ni un salvador, es tan solo una pequeña criatura que atraviesa ese caos casi por accidente. Al fin y al cabo, solo quiere juntarse a tomar unos buenos mates.

La verdadera esencia del título radica en su jugabilidad que adopta la filosofía clásica del género de plataformas estableciendo mecánicas claras con controles simples y un diseño de niveles que exige precisión. Slimey puede rebotar, deslizarse y aprovechar superficies para impulsarse, lo que convierte cada sección del escenario en una pequeña prueba de cálculo y timing. El progreso se centra en dominar el movimiento y la física del personaje a lo largo de los escenarios que poco a poco introducen nuevas variantes de obstáculos y situaciones que obligan a reaccionar con precisión. Afortunadamente la curva de aprendizaje está muy bien medida y poco a poco se combinan las plataformas móviles con enemigos ubicados estratégicamente o artefactos punzantes.

Sin embargo, es en esa misma fidelidad a su núcleo donde empiezan a aparecer ciertas limitaciones. A medida que el juego avanza, la evolución de las mecánicas tiende a estabilizarse más de lo esperado. Durante varios niveles, la experiencia se apoya demasiado en lo aprendido, generando una sensación de meseta en el ritmo. A esto se suma el hecho de que la variedad de enemigos es bastante acotada y que reutilizan sus patrones. Esto no afecta a la jugabilidad base, pero sí le resta frescura especialmente en la última etapa.  De igual manera, la ausencia de elementos típicos como los coleccionables, habilidades especiales o rutas alternativas, deja entrever una oportunidad desaprovechada para enriquecer la exploración y potenciar la rejugabilidad.

Aquí las influencias son más que evidentes. Go Slimey Go! bebe de títulos como Yoshi’s Island, Kirby y otros plataformeros clásicos que destacan por ofrecer un equilibrio entre accesibilidad y desafío. Cada sección está pensada para poner a prueba nuestra habilidad al mando, ya sea con la precisión en los saltos, la lectura del escenario o la capacidad de reaccionar rápidamente ante nuevos obstáculos. Hay una progresión silenciosa pero constante que nos acompaña en todo momento. Lo mejor es que sin notarlo, el título va in crescendo, pero a un ritmo en el que se mantiene sólo un poco delante de nosotros haciendo que sutilmente podamos darnos cuenta que si hay un nuevo obstáculo es porque ya estamos preparados para ir a por más.

Otro detalle que no pasa desapercibido, y que termina de reforzar el vínculo del juego con el género, son las múltiples y pequeñas referencias a otros juegos. Go Slimey Go! deja entrever estos guiños no desde la obviedad sino desde el reconocimiento cómplice de quién esté atento a ello. Escenarios, disposiciones de plataformas e incluso elementos puntuales (como los títulos de los niveles) parecen entablar un diálogo con nuestra memoria. Un ejemplo de ello es la aparición del infame banco de descanso que se cobró años de vida de más de un jugador en Hollow Knight: Silksong. Al igual que todos estos homenajes, se trata de un pequeño chiste que añade algo de picardía a la experiencia en los momentos menos esperados.

Go Slimey Go! Análisis

Visualmente el pixel art no solo se pone al servicio de la nostalgia, sino también de la jugabilidad. Es un juego que se ve genial, y que permite una buena legibilidad en un mundo sencillo pero muy colorido y cargado de movimiento. Cada elemento en pantalla cumple con su función y no está ahí por puro relleno. Todos los niveles presentan paletas de colores bien diferenciados en escenarios repletos de detalles que aportan personalidad al recorrido, incluso haciendo lo suyo con el diseño de los personajes que destacan por su simpleza. El arte no solo cumple desde lo estético, también lo hace desde lo funcional permitiendo que el escenario y los elementos que lo componen sean fáciles de navegar.

La banda sonora no se queda atrás ya que acompaña muy bien el espíritu del juego. El estilo chiptune mantiene un ritmo calmo y dinámico que encaja con la naturaleza arcade del título. Las pistas musicales ayudan a mantener la continuidad entre intentos sin caer en una repetitividad cansina ni convirtiendo los errores en fallas frustrantes. Perder una vida no se traduce como un castigo sino como una nueva oportunidad para avanzar. Esta sinergia entre sonido y mecánica contribuye de algún modo a mejorar la sensación de control del personaje reconociendo cada acción y rebote del protagonista.

Go Slimey Go! Review

Go Slimey Go! Es un título que se inclina por ofrecer una experiencia donde todas las fichas están puestas en ofrecer un plataformero preciso, sencillo y accesible. Tiene algunos aspectos mejorables pero que quedan muy lejos de romper la experiencia, aunque dejando la sensación de que el juego pudo haber ido un paso más allá, incluso sin traicionar su identidad. No obstante, lo que propone funciona y lo hace muy bien. Desde el primer salto, queda muy en claro que no es un juego que busca castigarnos, sino acompañarnos a mejorar e intentarlo una vez más. Ese apoyo constante entre error y aprendizaje es el que hace que el título encuentre su mejor versión, sosteniendo una jugabilidad amena para disfrutar de forma relajada.


Portada del juego
Distribuye: Tembac and Chabbie
Plataformas: Steam
Lanzamiento: 10 de Diciembre de 2025
Género: Plataformas, Aventuras, Acción

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CRISOL: THEATER OF IDOLS – Análisis https://ordenpixel.com/crisol-theater-of-idols-analisis/ Mon, 16 Feb 2026 19:55:00 +0000 https://ordenpixel.com/?p=15420 Vermila Studio nos lleva al abismo de una fé retorcida que convierte el cuerpo en recurso en un survival horror opresivo, apostando por la identidad, el riesgo y el simbolismo religioso Con Crisol: Theater of Idols, Vermila Studio da forma a una obra que no busca entretener desde la comodidad, sino incomodar desde el significado. […]

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Vermila Studio nos lleva al abismo de una fé retorcida que convierte el cuerpo en recurso en un survival horror opresivo, apostando por la identidad, el riesgo y el simbolismo religioso

Con Crisol: Theater of Idols, Vermila Studio da forma a una obra que no busca entretener desde la comodidad, sino incomodar desde el significado. Publicado por Blumhouse Games, el título itera sobre el género del survival horror, pero lo hace de una forma particular. Aquí enfrentamos a un mundo donde la fe, el cuerpo y la violencia se entrelazan en un ritual de constante desgaste. Ambientado en una España deformada por el fanatismo y el culto, la obra plantea una experiencia opresiva en la que cada paso pesa, cada decisión deja marca y un disparo siempre exige un sacrificio. No se trata solo de sobrevivir, sino de atravesar un título que pide atención, entrega y una lectura más profunda de lo que está dispuesto a mostrar.

En Crisol: Theater of Idols encarnamos a Gabriel, un soldado que despierta en Tormentosa, un enclave aislado de Hispania (Una pesadillesca y distópica versión de España) donde la devoción mutó en sistema de control. Detenida en el tiempo y castigada por una lluvia constante, la ciudad rinde un culto enfermizo a las profundidades del mar, una religión opuesta al sol, aunque no menos fanática, que se presenta como la otra cara de una misma moneda. Nuestro protagonista llega como un intruso, arrastrado a enfrentar la raíz de una logia litúrgica pervertida que tiñe de carmesí las calles empedradas de esta urbe náutica.

Tormentosa no se explica, se insinúa. Sus espacios hablan a través de la arquitectura, de los símbolos, de los restos de una fe que logró sobrevivir incluso a sus propios creyentes. La narrativa se despliega de forma fragmentada, respetando la tradición del survival horror clásico. No obstante, tiene una intención clara: que seamos nosotros los que reconstruyamos la historia no solo a partir de textos o diálogos, sino desde la incomodidad constante de estar recorriendo un lugar profanado. Las figuras religiosas policromadas, inspiradas en la imaginería procesional ibérica, trascienden su rol simbólico presentándose como cuerpos activos, violentos y deformados por el sacrificio y el fanatismo. Ya no representan consuelo ni protección, sino obediencia ciega y castigo. Este quiebre entre símbolo y función es uno de los motores más inquietantes del juego, transformando aquello que asociamos a lo sagrado en una amenaza permanente.

La mecánica más distintiva del título es también la más agresiva: las armas, divinamente modificadas, consumen la sangre del protagonista. Disparar implica herirse, y esa idea redefine por completo cada enfrentamiento. Aquí atacar es autolesionarse, y la supervivencia depende tanto de enfrentar los conflictos como de evitarlos. Gabriel es un recurso más del sistema, tan explotable como cualquier objeto del inventario, y esa lógica atraviesa toda la experiencia. La dificultad que representa avanzar no solo se ve atosigada por las criaturas de Tormentosa, sino también por nuestra pericia a la hora de ejecutar un disparo. El combate es deliberadamente contenido, pensado para generar ansiedad antes que espectacularidad. Existe la posibilidad de recurrir al cuerpo a cuerpo incluso con la opción de realizar parrys, pero es tosco y poco confiable.

Disparar se convierte en la alternativa más segura, pero también la más costosa. Sin embargo, este sistema brilla cuando nos empuja a improvisar con recursos limitados, aunque el balance irregular de la dificultad también conduce a estrategias excesivamente conservadoras que afectan el ritmo general. Esa voluntad de incomodar también se manifiesta en decisiones menos evidentes, como la recarga. No es instantánea ni automática. Por el contrario, implica una animación de transfusión que obliga a medir cada acción y a observar con atención la barra de vida. Incluso la reasignación de teclas rompe hábitos arraigados en el género, funcionando como una advertencia silenciosa: en Crisol, cada bala debe tener un propósito y cada error se paga caro. Aún con tutorial de por medio, no fueron pocas las veces en las que, para recargar, comencé a presionar rápidamente la tecla ‘R‘, algo cuyas consecuencias me obligaron a repensar mis acciones.

Crisol: Theater of Idols Review

Más allá de la acción, como en todo buen survival horror, los puzzles también ocupan un rol fundamental. Funcionan como una extensión natural del mundo pero sin buscar complejidad matemática, sino coherencia simbólica y lectura del entorno. Están ligados a rituales, iconografía religiosa y secuencias que responden a la lógica interna de Tormentosa. Obligan a detenerse, a observar y -sobre todo- a pensar antes de actuar. Lejos de sentirse como obstáculos artificiales, refuerzan la sensación de estar interactuando con un espacio cargado de significado. Avanzar rara vez es fruto del azar, sino de reconocer patrones, interpretar palabras clave y entender la función de cada objeto es parte del proceso. Cada sala habilitada, atajo desbloqueado y bóveda abierta transmite una agradable sensación de progreso ganado, no concedido.

Esta coherencia se traslada también al diseño de enemigos, donde las animaciones rígidas y los movimientos antinaturales convierten lo reconocible en una fuente de constante inquietud. En este sentido, Crisol apuesta más por la presencia y el concepto que por la abundancia. La mayoría de los encuentros está protagonizada por ídolos de madera que emergen de la oscuridad, descienden de retablos o se confunden entre carretas cargadas de figuras religiosas. Es así que el juego genera una desconfianza constante que nunca se disipa. Aunque el bestiario no es especialmente amplio, el juego compensa esta limitación combinando tipos de enemigos y aumentando progresivamente su dificultad con pequeñas variaciones o la introducción de figuras más intimidantes. Un ejemplo de ello son las criaturas de vidrio, que elevan la tensión y obligan a adaptarse a una situación ya de por sí desfavorable.

Crisol: Theater of Idols Dolores

Y hablando de intimidación, nobleza obliga mencionar a Dolores, una figura imponente compuesta de metal, porcelana y carne que introduce las secuencias de persecución de el ‘gato y el ratón’. Cuando aparece no hay enfrentamiento posible: solo huir o esconderse, reforzando momentáneamente la sensación de indefensión. Sin embargo, su impacto inicial se diluye rápidamente, ya que estas secciones repiten siempre la misma lógica, afectando el ritmo general de la aventura, opacando un diseño que, en lo visual, resulta realmente memorable. El sigilo, estrechamente ligado a estos momentos, es uno de los aspectos menos pulidos del juego. Su implementación es básica e inconsistente ya que implica agacharse y moverse con cautela, aunque cualquier intento de correr alerta al enemigo sin importar la distancia. Esta rigidez contrasta con otras acciones que no generan consecuencias similares, rompiendo la coherencia y evidenciando un recurso que funciona de forma circunstancial más que como mecánica integrada.

El apartado sonoro acompaña con discreción, aunque no siempre con la contundencia que podría. Los sonidos ambientales cumplen su función sin saturar, pero en los espacios abiertos la lluvia y el mar se diluyen bastante. En una isla definida por tormentas perpetuas, ese silencio relativo resulta llamativo, casi contradictorio con la hostilidad del entorno. En contraste, el sonido de las armas es contundente y satisfactorio. Cada disparo resuena con una potencia que transmite impacto y daño real, reforzando la violencia del acto y la energía de nuestra ofrenda sanguínea. Ni hablar de los efectos que acompañan a las animaciones de recarga. Me resultó particularmente dolorosa e incómoda la recarga del rifle de cerrojo. El trabajo de voz encaja correctamente con los personajes, aportando credibilidad y coherencia a un mundo que exige seriedad, incluso en sus momentos más extremos.

Crisol: Theater of Idols Reseña

En Crisol: Theater of Idols la sangre se convierte en elemento central y el dolor en ofrenda. Nos pone en un rol ambiguo de víctima y ejecutor al mismo tiempo. Somos parte de un espectáculo violento que trasciende la supervivencia. Por su parte, la exploración de Tormentosa recompensa la curiosidad con atajos, recursos y fragmentos narrativos que refuerzan la sensación de progreso ganado con esfuerzo. Cada desvío implica riesgo y tensión real, haciendo que avanzar nunca se sienta completamente seguro. Sin embargo, esto se ve parcialmente empañado por una decisión de diseño -a mi criterio- cuestionable. Estoy hablando de señalizar el camino con pintura amarilla. En un mundo que exige observación y lectura del entorno, este recurso rompe la inmersión y subestima la capacidad del jugador. Resulta especialmente discordante en una experiencia que, por lo demás, confía en la atención y el criterio de quien la recorre.

Las influencias artísticas son evidentes y atraviesan toda la obra de manera implícita. Su estilo exquisito me hizo amar cada detalle de la estética. Desde la iconografía religiosa, hasta el flamenco, una expresión artística que destaca por la pasión y su intensidad emocional. Dentro del juego no se manifiesta desde lo musical, sino como lenguaje corporal con posturas forzadas, movimientos teatrales y una intensidad contenida que transmite pasión, dolor y resistencia. Los enemigos parecen intérpretes obligados a ejecutar un ritual que los consume, convirtiendo al cuerpo en un vehículo de expresión y castigo. También hay referencia a a tauromaquia, que aparece como contrapeso simbólico que proporciona el tinte perfecto de sacrificio y espectáculo. Sin embargo, no lo hace como postal o en forma de una provocación gratuita. No hay plazas ni corridas explícitas, pero la iconografía del sacrificio ritualizado está presente en cada enfrentamiento.

Crisol: Theater of Idols Análisis

Crisol Theater of Idols es una obra que no busca agradar ni seducir desde la superficie. Su fuerza nace de la identidad, del riesgo y de una mirada artística que se anima a incomodar sin pedir permiso. Es un survival horror que entiende el sacrificio no solo como mecánica, sino como discurso, y que construye su mundo desde el simbolismo, la opresión y el desgaste constante. No todo en su diseño está pulido y hay decisiones que exponen costuras evidentes, pero ninguna de ellas invalida lo que el juego intenta decir. El trabajo de Vermila Studios no me empujó a celebrarlo sin reservas ni a inflar su valoración, pero sí a jugarlo hasta el final con atención y respeto. Y eso, en un medio saturado de experiencias correctas pero olvidables, es una virtud que vale la pena destacar.


FICHA TÉCNICA:

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