Por norma general, se suele pensar que uno nunca sería capaz de hacer algo fuera de sus valores morales. Al menos en mi caso, no son pocas las veces que, en medio de una charla con amigos, preguntas como “¿Vos robarías si fueras político?”, “¿Cómo reaccionarías si apuntan con un arma de fuego a un ser querido?” o “¿Llegarías al punto de cometer un asalto si tuvieras la necesidad de conseguir dinero para pagar por un tratamiento médico de un familiar?” suelen aparecer en intensos debates «filosóficos». Sin embargo, las respuestas nunca son poniéndose en situación, sino contestando desde el presente, desde la realidad que a uno le toca vivir. As Dusk Falls, tiene justamente como objetivo ponernos en situaciones límite y, a través de la empatía, hacernos tomar difíciles decisiones. Y de paso, conocer un poco más acerca de nosotros mismos.
Publicado por Xbox Game Studios, As Dusk Falls es la primera creación de INTERIOR/NIGHT, estudio fundado por Caroline Marchal. Un detalle que cabe mencionar es que el hecho de que la propuesta haya sido presentada como un “Drama interactivo” no es casualidad. Marchal fue parte de Quantic Dream ocupando el cargo de diseñadora jefe de Heavy Rain y Beyond: Two Souls. En virtud de lo mencionado, resulta inevitable trazar ciertos paralelismos con las producciones del estudio de David Cage. Sea como sea, estamos frente a un juego que por su naturaleza, su historia difícilmente podría haber sido contada de otra forma. Se siente como si se estuviera viendo una serie, pero son nuestras decisiones las que determinan el curso de esta ¿Recuerdan el capítulo de Black Mirror: Bandersnatch? Bueno, prácticamente lo mismo, pero con más desarrollo y una historia algo más interesante.
As Dusk Falls comienza en 2012, cuando Zoe Walker, una estudiante de periodismo, contiene la respiración en el fondo de una piscina y recuerda su infancia. Esto nos transporta a 1998, en Arizona, concretamente a la Ruta 66. Ella era todavía una niña y su padre había perdido su trabajo como mecánico de aviones. Por este motivo, deciden mudarse de California a Missouri para comenzar una nueva vida.
También se llevan con ellos a su madre y también a su abuelo, quien padece de una enfermedad, junto a Zeus, su perro. A causa de un accidente en la ruta, los Walkers terminarán varados en el motel Desert Dream. Desde el inicio y a través de los diálogos que mantienen los personajes, es muy fácil darse cuenta de que existen tensiones dentro de la familia. No obstante, es difícil saber qué sucede exactamente, pero es algo que se descubrirá conforme avance la trama.
Por otra parte, también se nos cuenta la historia de los tres hermanos Holt. Estos jóvenes, de entre 18 y 25 años, deciden ingresar en la casa del sheriff del pueblo para robar una gran suma de dinero de su caja fuerte. Los Holt forman parte de una familia completamente disfuncional, con un padre alcohólico y una madre con un pasado turbio. El caso es que el robo no irá según sus planes y, por azares de la vida, ellos también acaban refugiándose en el Desert Dream. Será entonces que este apacible lugar se convierta en el escenario de una complicada situación que involucra a las dos familias y unos cuantos protagonistas más.
El título se divide en dos libros o temporadas, si lo definimos en términos de “serie”. Cada libro tiene 3 capítulos que alternan entre los hechos acontecidos en 1998 y otros ocurridos un poco antes, varios años después e incluso de forma simultánea, pero en otro lugar. Los episodios pueden tomar alrededor de 1 hora en ser completados, lo que da un total de aproximadamente 6 horas para completar el juego.
Cuando menciono que As Dusk Falls se siente como una serie, es porque el conjunto en sí se presenta como una. De hecho, cada episodio comienza con el logotipo del juego y termina con un cliffhanger que invita a seguir, porque se plantea una intriga que siembra esa “necesidad” de querer saber qué pasa. Además, con el recurso de los flashbacks se va conociendo poco a poco a cada protagonista y -al menos en mi caso- hizo que sintiera empatía con algunos de ellos. Quería saber más acerca de su infancia, de cómo llegaron a convertirse en lo que eran en la actualidad y de cómo sus vivencias los marcarían para la vida adulta.
No pretendo ahondar mucho más en lo que a la historia respecta, porque no es mi intención spoilear absolutamente nada. Lo poco que he comentado se puede ver en los trailers del juego. Solo añadiré que la fuente de inspiración de INTERIOR/NIGHT para dar forma al guión provienen de series como True Detective o The Americans. Tal es así que la mayoría de los protagonistas de la aventura tienen un desarrollo muy bueno, por lo que es muy fácil encontrarlos creíbles. Además, la forma en que se relacionan son convincentes, lo mismo que sus personalidades. Debo mencionar que algunos personajes se sienten más trabajados que otros, al igual que sus arcos narrativos. Aún así, en líneas generales hay un trabajo de escritura notable.
En realidad, creo que el principal problema de la narrativa del juego proviene del hecho de que las dos partes que componen el juego son desiguales. El Libro 1, que contiene los primeros tres capítulos, es genial y termina en un clímax excelente. Por su parte, en el Libro 2, la trama se diluye por momentos y solo logra remontar de forma esporádica. Podría decirse que los últimos tres capítulos abandonan la tensión en favor de una carrera precipitada a la conclusión de varios de los arcos narrativos abiertos. Entiendo que en un título que se basa en elecciones, las tramas resultan complicadas de elaborar y las posibilidades que se abren son muy amplias. Sea como sea, los nuevos personajes que aparecen son menos entrañables, lo que hace que las elecciones se sientan menos difíciles de tomar.
Dejando de lado la narrativa y metiéndome en el campo de lo jugable, As Dusk Falls es muy simple y minimalista. Para que se entienda, a diferencia de propuestas como por ejemplo Detroit: Become Human o Life is Strange, no es posible un control directo sobre los protagonistas. Esto se debe, más que nada, a que los personajes son solo ilustraciones en 2D colocadas en decoraciones en 3D, que eventualmente cobran vida. La interacción con el entorno es prácticamente nula y solo se pueden realizar ciertas acciones cuando el juego lo determina.
Todo pasa por hacer algún que otro Quick Time Event que implican presionar un botón o mover el cursor en una dirección y poco más. El resto es elegir qué acción tomar en medio de una situación concreta. De todos modos, esto no quiere decir que nada de lo que hagamos no importe. El juego deja en claro que en función de lo que decidamos, el destino de los personajes puede cambiar, al punto de tener desenlaces catastróficos. Por ejemplo, un disparo accidental, una caida o la pasividad ante situaciones «delicadas» pueden marcar el fin prematuro de alguno de los involucrados. Algunas secuencias requieren un poco de memoria mientras que otras apelan al juicio, pero en general, es un título restrictivo en cuanto a su mecánica. Eso sí, lo que se pierde en este aspecto, se gana en ritmo porque la aventura es un no parar de principio a fin.
Ahora, se podría esperar que en un drama interactivo que ofrece opciones, estas tengan consecuencias reales. Podría decirse que sí y que no. Lo sé: Es ambigua mi respuesta y explicaré el motivo de ello. En As Dusk Falls tanto las respuestas dadas, como de los QTE exitosos o fallidos marcan un cambio. Sin embargo, algunas de estas acciones son solo una especie de «cortina de humo» y no tienen un impacto notorio. Recuerdo en concreto una secuencia de escape donde fallé mis intentos de robar un auto. En ese momento pensé “Listo, fui”. Pero entonces, el personaje que me acompañaba, encontró las llaves como por arte de magia. Y ¿Cuál fue el cambio en la historia? Ninguno, apenas una variante en un diálogo y ya.
Ah sí, e imagino que te preguntarás cómo sé que los cambios son prácticamente nulos. Simple: El juego te permite reiniciar un capítulo desde su inicio o desde un punto de inflexión en concreto para que puedas probar diferentes variantes. Siendo honesto, luego de haber probado varias ramas, el juego (casi) no hace trampas. Es decir, aplica al pie de la letra lo que decidamos. Si nos rendimos cuando la policía nos busca, terminaremos en un calabozo. Por contraparte, si huimos, seremos el enemigo público número 1, perseguido como un animal. Claro está que el juego siempre encuentra el modo de llevarnos a donde quiere, para hacer avanzar en la historia.
Con raras excepciones, las opciones que hacen que la trama se bifurque son lógicas y logran transmitir la sensación de que la aventura se adapta a las decisiones del jugador. Es posible consultar en cualquier momento las elecciones tomadas a través de una especie de “mapa” o línea de tiempo. Y lo curioso es que dentro de este menú también se pueden ver cuales han sido las alternativas tomadas por la comunidad. Finalmente, al concluir cada capítulo se genera una evaluación de nuestra personalidad (valores, carácter, estilo de juego). Esto último puede parecer un añadido muy ambiguo, porque al igual que los personajes que conocemos durante el juego, es difícil saber de qué seríamos capaces en situaciones límites. Aún así, creo que la forma en que el título me definió, se asemeja bastante a la percepción que tengo acerca de la familia, los amigos y el ser empático.
Un detalle que vale la pena mencionar es que As Dusk Falls fue diseñado para ser jugado por varias personas. Hasta 8 jugadores pueden participar en una misma sesión de juego, ya sea mediante un ordenador o a través de una aplicación móvil. Además, el hecho de que sea una aventura puramente narrativa, en que no controlamos el movimiento de los personajes, lo hace una propuesta muy accesible.
Esto lo convierte en un título ideal para disfrutar incluso con aquellos que no sean muy afines al mundo de los videojuegos. En primer lugar, porque no se requiere de habilidad. Luego, porque está presentado como una serie que engancha. Finalmente, porque las elecciones tomadas pueden variar dependiendo de quien participe, dando lugar a entretenidos debates. Este último punto se potencia mucho más teniendo en cuenta que las decisiones pueden ser engañosas y cargadas de emociones. Finalmente, hay un modo “streamer” con una integración que permite que los participantes del chat puedan participar en la toma de decisiones.
Para terminar solo resta hacer una distinción al apartado artístico de la propuesta. La técnica aplicada por INTERIOR/NIGHT es muy peculiar. O la odias, o la amas. En mi caso, lo segundo. As Dusk Falls es, en este aspecto, como un platillo volador. Algo extraño, pero que se puede reconocer a primera vista. Como mencionara párrafos más arriba, los personajes están representados por ilustraciones 2D integradas en entornos 3D. Sin embargo, por momentos estas ilustraciones cobran vida cuadro a cuadro, a medida que la cámara se mueve. Para que se entienda lo que quiero decir, durante una secuencia se puede ver, por ejemplo, que la hierba se mueve con el viento, los coches circulan, pero los personajes permanecen estáticos, con sus animaciones desglosadas en cuadros.
Esta técnica brinda al estudio la oportunidad de enfatizar en las emociones que quieren transmitir. Y les aseguro que lo logran con creces. Es muy fácil distinguir a través de cada fotograma que es lo que sienten los personajes y cuál es su estado de ánimo. Es muy loco lo que voy a decir, pero por momentos sentía como que mi cerebro podía reconstruir las secuencias. Caso como si completara las imágenes que faltan entre plano y plano. Llámalo X, llámalo energía o cosa de brujos. Yo prefiero decirle magia. La música, por su parte, está muy bien escogida y aporta mucho dinamismo en los momentos clave. Las actuaciones de voz también son muy buenas y convincentes.
En resumidas cuentas, As Dusk Falls cuenta una historia conmovedora cuyos temas, como la familia, la lealtad o el perdón hacen muy fácil que uno pueda conectar con sus personajes. Fascinante en su primera mitad, un poco menos interesante en la segunda parte, el título de INTERIOR/NIGHT, se las arregla muy bien para enganchar al “espectador” de este drama interactivo. La propuesta resulta atractiva por sus múltiples elecciones y la posibilidad de ser disfrutada por un público muy amplio debido a su accesibilidad en términos lúdicos. Sin embargo, muchas de sus elecciones no tienen el peso que deberían y algunos arcos narrativos resultan escuetos y con una conclusión apresurada. Aún así, termina siendo un videojuego muy interesante, con buen nivel de rejugabilidad, accesible y por sobre todo emocionante. Como una persona que consume series, solo puedo decir que cuanto más veo Netflix, más quiero propuestas como estas.
Sobre Franco Borgogna
Periodista apasionado por los videojuegos que sueña en mundos pixel-art sin caídas de frames. Streamer a tiempo parcial, fundador de la comunidad “La Orden del Pixel”, amante de la series, las películas y los comics.
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