A PLAGUE TALE: REQUIEM – Análisis

A PLAGUE TALE: REQUIEM – Análisis

El retorno del rat pack

A Plague Tale: Requiem rompe con el estigma de que «las segundas partes no son buenas» con una secuela maravillosa que supera con creces a su predecesor y demuestra, que en esto de contar historias, Asobo la tiene clara


El 2019 fue un año interesante para los videojuegos, porque una gran cantidad de propuestas de calidad vieron la luz. Sin embargo, creo que A Plague Tale: Innocence tomó a más de uno por sorpresa. El desarrollo de Asobo Studio ofrecía una sólida experiencia dramatúrgica, donde seguíamos los pasos de Amicia y Hugo De Rune contra las tribulaciones de un mundo cruel e implacable. Fue un juego que puso el amor fraternal por encima de todo, regalando momentos inolvidables que todavía siguen haciéndome estremecer. Aunque el final del juego no daba indicios de una continuación, sin mucha parafernalia y casi como un susurro en el viento se anunció A Plague Tale: Requiem. Cuando lo vi me entusiasmé, pero también pense ¿Hace falta? ¿Qué me van a contar ahora? y sobre todo ¿Podrá estar a la altura de su predecesor? La respuesta a todo esto es un rotundo «Sí».

Ponete cómodo que te cuento. Mi primer contacto con A Plague Tale: Requiem fue en la Gamescom 2022. Honestamente, cuando empecé a jugarlo me sentía raro. Era como si no lograra establecer esa conexión con los personajes que tanto me había gustado. Además, en términos jugables todo parecía ser exactamente igual. Es decir, no vi nuevas mecánicas o algún atractivo especial que me transmitiera esa sensación de antaño. Sin embargo, conforme me fui familiarizando con el control y comencé a recordar los eventos de la primera parte, me encontré sumergido una vez más en la Francia medieval en el siglo XIV. Tal fue así que terminé de jugar esta demostración en un mar de lágrimas y deseoso de poder disfrutar de esta aventura al completo. Innocence fue bueno, pero Requiem ¡Oh, boy! El salto de calidad que pega en términos narrativos es brutal.

La historia comienza con los hermanos dirigiéndose a Provenza, 6 meses después de los eventos del primer juego. Habiendo dejado a Guyenne atrás, finalmente la vida de los De Rune es tranquila. Sin embargo, como todo lo bueno, esto no durará para siempre. No voy a decir que sucede, porque «spoilers». Solo mencionar que una serie de eventos despertarán la «Mácula», esa rara enfermedad que Hugo tiene en su sangre, y con ello hordas de ratas volverán a causar estragos. Será entonces que Amicia, emprenda una épica cruzada en busca de una cura para salvar a su hermano de una vez y para siempre. La premisa está muy bien construida. La forma en que se representan las emociones de los personajes es maravillosas. Y el guión es espectacular. Tal es así que consiguió mantenerme interesado en todo momento, incluso en aquellas partes donde la trama parece ralentizarse.

A Plague Tale: Requiem France

En Requiem nos arrastramos por el barro y transitamos por calles plagadas de sangre y muerte. La Francia del siglo XIV en que se desarrolla el juego, asolada por la Peste Negra que se cobró la vida de innumerables personas, transmite la crudeza de una época. Y en medio de todo esto, Amicia luchando incansablemente por salvar a Hugo. No solo porque es su hermano, sino porque representa el futuro y la esperanza. Esto conduce a una evolución muy interesante de los personajes, donde las líneas que separan el amor, la devoción, la obsesión y el miedo a la soledad se desdibujan. El caso es que la joven De Rune está cansada. Que digo cansada ¡Está harta! y solo quiere paz. A veces actúa de forma impulsiva e inconsciente, poniendo en riesgo su vida. Pude entenderla y empatizar con ella. Y desee que este sufrimiento tuviera fin.

Sin embargo, también hubo instancias en que jugando entré en conflicto con los deseos de Amicia. Llegué incluso a sentirme culpable de tener que realizar ciertas acciones. Todo mientras me preguntaba ¿Qué es lo que estamos dispuestos a hacer por un ser querido? ¿Merecen la muerte todos esos soldados que solo cumplen órdenes? ¿Convertirse en un monstruo, en aquello que odiamos, es válido si es consecuente con nuestros objetivos? Réquiem es la elegía de la inocencia. Por un lado, con un niño tratando de mantener viva la chispa de la vida, autoflagelándose por todo lo que sucede alrededor, como si fuera su culpa. Por el otro, con una chica para quien su hermano lo es todo; ese trozo de madera que la mantiene a flote en un mar de inhumanidad. Y ambos aferrándose a la esperanza y a cada ápice de felicidad como si de un clavo ardiendo se tratara.

A Plague Tale: Requiem Crossbow

Entiendo que desde Asobo son conscientes de esto y por ello que ofrecen más herramientas y posibilidades de afrontar cada situación. Diferentes formas de encarar los desafíos planteados. Al igual que Innocence, Requiem aboga por el sigilo. Pero si ir a lo Solid Snake no es tu idea de disfrute, se ofrecen variantes que giran en torno a la agresividad. Una de las diferencias más notorias es que ahora las piedras de la honda son infinitas. Podemos hacer uso indiscriminado de ello, reventando a piedrazos las cabezas de los soldados que no tengan protección.

Pero ¿Que pasa con los enemigos protegisdos por cascos o pesadas armaduras? Para poder hacerles frente, se añaden otras dos armas: Una ballesta y cuchillos. La primera no tiene mucha ciencia: dispara virotes cuyo impacto en cualquier parte del cuerpo es -literalmente- mortífero. Por otra parte, el cuchillo sirve para apuñalar a los soldados por la espalda. Pero también es una herramienta que puede usarse como un método de defensa cuando nos vemos envueltos en una refriega cuerpo a cuerpo.

Por supuesto, también están de regreso los materiales con los que se pueden fabricar mezclas alquímicas para arrojar la honda. También dicen presente las bombas improvisadas con los jarrones, las cuales son de gran utilidad. Al igual que en Innocence, todo esto puede usarse para manipular el entorno, pero también contra los soldados. La diferencia es que ahora hay más recetas y formas más interesantes de poder usarlas. Por cierto, las recetas alquímicas también se pueden emplear también con la ballesta, permitiendo -por ejemplo- crear focos de luz improvisados clavando un virote en llamas en un pedazo de madera.

Algo que me gustó mucho de A Plague Tale: Requiem, es que -como dije- es consciente de que Amicia está agobiada de tanta desgracia. Es por ello que ahora si querés matar a todo el mundo, lo podes hacer, pero además siendo recompensado por ello. El juego registra la forma en que abordamos cada situación y en función de ello adquirimos experiencia para alguna de las tres ramas tácticas disponibles. No es que se indique en términos numéricos ni que tengamos un árbol de habilidades complejo. Me refiero a que si matamos a un enemigo o pasamos a su espalda sin que nos vea no aparecerá un cartelito indicando “has ganado 25 puntos de experiencia. Es mucho más sutil y creo que está hecho así a propósito para que un factor numérico no interfiera con nuestras decisiones. 

Las mencionadas tácticas se relacionan al sigilo, a la agresividad y a la alquimia. Por ejemplo, si superamos un segmento inadvertidos, sin ser escuchados por los enemigos y manteniendo el impulso de matar bajo control, aumentará el nivel de la rama de “cautela”. Al llegar a cierto punto, se desbloquea un “perk”, o habilidad pasiva, cuya bonificación favorece al sigilo. Ahora, si eso de ir caminando agachaditos cansa o aburre, la ballesta y la honda claman por sangre, pues también es válido. Porque adoptar un enfoque que favorece a la barra de agresividad. Y esto, por supuesto, recompensa nuestro accionar con bonificaciones por ser confrontacional. Este añadido me pareció un gran acierto, ya que -salvo un par de ocasiones- nunca me sentí encorsetado, teniendo que jugar de un modo en concreto.

Como podrán apreciar, en términos jugables y al margen de los sutiles añadidos, Asobo optó por una experiencia que puedo definir como continuista. No hay cambios sustanciales respecto a su predecesor, pero creo que tampoco hacen falta. Hay niveles un poco más abiertos que dan margen a la exploración. También hay un par de secuencias donde hay que ir en sigilo sí o sí, otras donde la violencia es la respuesta y algunas donde tan solo se debe correr para escapar. Lo cierto es que, a pesar de tener un gameplay variado, si lo pongo a la par de la narrativa, termina siendo el apartado más “flojo” de la propuesta. E insisto, -para mi- no es malo en absoluto. No obstante, hay secuencias que sentí recicladas e incluso extensas. Creo que este sentimiento se desprende del hecho de que yo quería disfrutar de la historia y nada más.

Otra aspecto donde noté una mejora sustancial es en los puzzles ambientales. A mi parecer, son bastante mejores que los que proponía Innocence. Los noté más variados y complejos. Y me gustó mucho que no me sentí llevado de la mano, dándome espacio a analizar qué debía hacer para resolverlos. Porque no solo hay que mover una palanca o jugar con luces. También hay que tener en cuenta a las ratas y las patrullas de soldados que actúan de forma simultánea. Por ejemplo, prender una antorcha para dispersar a las ratas, implica arrojar un proyectil con la honda. Pero esto puede ser escuchado por los soldados que acudirán presurosos al lugar donde se produjo el ruido. Y si nos pescan infraganti, un par de golpes y chau, de vuelta al último punto de control. Amicia puede ser, fuerte, muy ruda y tener aguante, pero no deja de ser frágil.

A Plague Tale: Requiem Amicia and Lucas

Ahora que lo pienso, la IA enemiga también mejoró notoriamiente. Me pareció bastante buena de hecho, porque al menor indicio de que algo no marcha correctamente, alteran sus rutinas. Recuerdo un momento concreto donde estaba generando una distracción para poder pasar sigilosamente. Las tres primeras veces, los soldados se mostraban extrañados, curiosos. Pero cuando usé la misma táctica por cuarta vez fue como “che, acá pasa algo raro” y comenzaron a rastrear la zona. Y ojo, que cuando entran en este estado, no es que después de 30 segundos se olvidan en plan “debió ser el viento”. Por el contrario, se vuelven más meticulosos en su búsqueda y cualquier cosa altera sus nervios. Ahora que lo pienso, tiene todo el sentido del mundo. Al fin y al cabo, al igual que Amicia y compañía, ellos también están de algún modo desprotegidos.

Aunque esto puede volverse molesto, especialmente en las últimas partes del juego, no lo veo como algo malo en absoluto. Es como que el diseño de A Plague Tale: Requiem pide un mínimo de refracción antes de dejarse llevar por los impulsos. Claro, siempre se puede matar a un soldado para quitarlo del medio y pensar con más tranquilidad. Sin embargo, este accionar puede derivar en que el resto de sus compañeros estén alerta, en constante movimiento y se comporten de una forma mucho más agresiva.

Lo que me dejó con la boca abierta, además de la historia, es el apartado gráfico. A Plague Tale: Requiem llegaba con ese manto de ser una producción «AA», pero la calidad visual es sobresaliente. Los detalles de la vegetación, la iluminación y las texturas en las superficies, son increíbles. Lo que no dejo de pensar es que si aún con mi PC de gama media/baja pude disfrutar de todo esto, lo que debe ser en 4K. Del mismo modo, el detalle en los modelos de personajes es una locura. Ahora, lo que más me impactó fué una secuencia donde millones de ratas aparecen creando una especie de ola viviente de muerte y enfermedad, arrasando todo a su paso. No soy un experto en este campo, pero considero que es toda una hazaña tecnológica lo que consiguió Asobo.

Ahora, toda esta belleza viene con precio a pagar. El juego es precioso, sí, pero el rendimiento digamos que no es el mejor. Se me hace que es un título bastante demandante en términos de hardware Hubo momentos en que noté algunas caídas de frames (nada grave, honestamente), aunque lo más notorio en este aspecto fueron los tiempos de carga. Quizá hago mal en generalizar, pero creo que como jugadores nos hemos vuelto “quisquillosos”. Pero he de decir que he pasado varios minutos en pantallas de carga entre capítulo y capítulo. Cierto es que una vez se comienza a jugar, ya no se vuelve a ver esto hasta el siguiente nivel. No obstante considero que tal vez se pudo haber optimizado un poco en este aspecto. De todos modos, tomen estas líneas como una opinión de alguien que se está quejando de lleno.

En lo que a audio se refiere, la calidad también deja la vara en lo más alto. Además de una música orquestal de primer nivel, los efectos son excelentes. Hay un sonido en concreto, como si fuera una especie de cuerdas disonantes, que es brutal. Era como el presagio del dolor, del padecimiento de Hugo y que generalmente llega seguido del chirrido de millones de roedores hambrientos. En contraparte, los momentos de serenidad están adornados con melodías de corte medieval muy agradables. También hay un trabajo coral maravilloso que ayuda a acentuar algunas situaciones de un modo muy especial. En cuanto a las actuaciones de voz, siguen siendo impecables, tanto en sus doblajes en inglés o francés.

A Plague Tale: Requiem Amicia & Hugo

En definitiva, A Plague Tale: Requiem es una secuela continuista, pero que logra expandirse con una narrativa exquisita y un apartado gráfico de escándalo. El viaje de Amicia, su crecimiento, la crudeza de la trama y su relación con Hugo es el resultado de una escritura sublime. A todo esto se suma una jugabilidad sólida, que si bien es similar a la de su predecesor, añade una serie de sutiles variantes que abren la puerta a afrontar una misma situación de modos diferentes. Asobo volvió a dar en el clavo, rompiendo nuevamente ese mito de que las segundas partes no son buenas. Es un videojuego lleno de matices, que me hizo reír, llorar y pensar. Pero también reflexionar en cómo, a pesar de las tragedias, de los tragos amargos y de la desesperanza, hay que seguir adelante. Porque fracasar no es caer, sino el rendirse y no levantarse.


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Sobre Franco Borgogna

Periodista apasionado por los videojuegos que sueña en mundos pixel-art sin caídas de frames. Streamer a tiempo parcial, fundador de la comunidad “La Orden del Pixel”, amante de la series, las películas y los comics.


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