A.I.L.A. – Primeras Impresiones

A.I.L.A. – Primeras Impresiones

Enfrentando los peores temores

Visitamos al equipo de Pulsatrix Studios para tener un primer contacto con A.I.L.A., un prometedor survival horror sumamente inquietante, aterrador y visualmente impactante


Impresiones basadas en la versión demo de A.I.L.A. probada en la Gamescom LATAM 2025

No estoy seguro de porqué, pero el concepto de inteligencia artificial genera en mí una mezcla de fascinación y escalofrío. Si bien es algo que día a día se vuelve más común y corriente, no dejo de pensar en las consecuencias imprevistas que ello acarrea. No dejo de hacerme preguntas acerca de hasta dónde llegará todo esto ¿Llegaremos al punto de soñar con ovejas eléctricas?. Con estas cuestiones en mente es que en la Gamescom LATAM 2025 me adentré en el mundo de A.I.L.A.. Estoy hablando del nuevo trabajo de Pulsatrix Studios, un videojuego que nos invita a explorar los límites del terror a través de la lente de una IA capaz de construir experiencias en base a los miedos de los usuarios. De más está decir que esto no es en sentido literal, sino que se trata del argumento del propio juego.

He de reconocer que no soy alguien asiduo a los videojuegos de terror. Me dan miedo, me asustan y, por ende, lo termino pasando muy mal. Sin embargo, con el paso del tiempo logré armarme de valor para disfrutar de títulos como Resident Evil, Layers of Fear, o hasta el mítico P.T. Gracias a ello, de cierto modo logré familiarizarme con lo que el género tiene para ofrecer, pero aún así A.I.L.A. me generó mucha incomodidad. Cada pasillo por el que transitaba me sentía lleno de inquietud, me alteraba cuando una puerta se cerraba detrás de mí, y se me ponían los pelos de punta cada vez que pasaba junto a un maniquí sin vida.

En mi paso por Gamescom LATAM 2025 tuve la posibilidad de probar el juego y, muy a pesar de mi relación con el género del terror, quedé gratamente sorprendido. La demo a la que tuve acceso comenzó con el presunto protagonista en una habitación cerrada, clavado a una cruz. Lo primero que tuve que hacer fue quitar los clavos que aferraban a mi personaje a la madera en una secuencia bastante gráfica y sangrienta. Una vez libre, pude dedicar tiempo a explorar el pequeño cuarto donde sólo encontré un un control remoto, un televisor con estática y algunas puertas cerradas.

A.I.L.A. Preview

Al usar el control remoto con el televisor pude transportarme a otras diferentes versiones de la misma habitación. Gracias a ello pude avanzar un poco, comencé a interactuar con el entorno y me encontré con los primeros puzzles. También pude conseguir una pistola, aunque para agarrarla mi personaje tuvo que meter el brazo en una jaula llena de alambres de púa. En ese momento, me sentí un poco más seguro aunque de poco sirvió el arma cuando una amenazante figura arremetió contra mi hacha en mano dejándome inconsciente y sin entender muy bien qué era lo que había sucedido. Una cosa era segura: La demostración apenas había comenzado.

El título es increíblemente atmosférico. Si bien suelo pasarla mal en este tipo de juego, la verdad es que no me había sentido tan asustado desde que jugué P.T. Cada habitación, el silencio, girar lentamente luego de toparme con una puerta cerrada temeroso de que podría llegar a encontrar a mis espaldas me llenaba de inquietud. Me sentí tenso e indefenso. Además, me encantó que el juego no apela a sustos baratos. Por el contrario, estimula la sugestión a través de un leve susurro o de una figura inerte que nunca estuve del todo seguro de si me seguía o no. Eso es algo que me mantuvo en un estado de nerviosismo constante.

A.I.L.A. es inquietante. Entrelaza el misterio y una atmósfera opresiva con la exploración y la resolución de puzzles. De acuerdo a lo que me comentó Fabio Lima, co-fundador y Director de Pulsatrix Studios, lo que pude jugar es tan sólo una de las experiencias que el título tiene para ofrecer. Esto se debe a que en el título nos ponemos en los zapatos de un tester de videojuegos que accede a diferentes propuestas de terror generadas mediante una IA. Por lo tanto, cada creación nos llevará a lugares diferentes a enfrentar los miedos de nuestro protagonista.

En el último trailer compartido por el estudio se puede ver una secuencia ambientada en una selva que bien podría formar parte de una futura entrega de Resident Evil. Y es que si algo me llamó poderosamente la atención es que A.I.L.A. se ve espectacular. A nivel visual, luce increíble por lo que no es casualidad que muchos usuarios se refieran al título como uno de los videojuegos más ambiciosos desarrollados en Brasil. Además, el hecho de que el título estuviera corriendo en una PC con una placa GeForce RTX 5090 con DLSS activado, me permitió apreciar el músculo gráfico en todo su esplendor.

También me impactó que el juego es bastante sangriento, por lo que combina el miedo con secuencias que me llegaron a revolver el estómago. Incluso los efectos de sonido se me hicieron aterradoramente horripilantes. Un ejemplo de ello es cuando el protagonista arranca los clavos de sus manos. Otra secuencia que se me viene a la memoria es cuando hace uso de unas tenazas para cortar el dedo de un cadáver. Hay muchas otras que podría citar, pero todas igual de espeluznantes.

Otro aspecto que me gustó es que el juego no me llevó de la mano en ningún momento. Por el contrario, me permitió descubrir cómo resolver cada situación por mi propia cuenta. Cabe destacar que no encontré ningún rompecabezas particularmente complicado y prestando algo de atención pude entender que debía hacer para avanzar. Eso sí, en ningún momento tuve indicios acerca de la historia o de la narrativa sobre la que -entiendo- se encuentra articulada la experiencia que pude jugar. 

A.I.L.A. Primeras Impresiones

Luego de unos 35 minutos logré alcanzar el final de la demostración. Si bien el fragmento era autoconcluyente no pude determinar con exactitud cuál era mi propósito dentro del entorno en que me encontraba. No obstante, dado que en A.I.L.A. es una IA la que genera las experiencias, es muy probable que cada una de ellas sean relativamente breves, pero atravesadas verticalmente por una historia más amplia que oficie como hilo conductor. Sea como sea, esta muestra me ofreció una idea clara sobre el potencial del juego y de las ideas que se pueden llegar a explorar. El juego todavía no tiene fecha de lanzamiento, pero desde Pulsatrix me anticiparon que en breve tendremos novedades.


FICHA TÉCNICA:

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Sobre Franco Borgogna

Periodista apasionado por los videojuegos que sueña en mundos pixel-art sin caídas de frames. Streamer a tiempo parcial, fundador de la comunidad “La Orden del Pixel”, amante de la series, las películas y los comics.


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